I limiti di Claude, i tarocchi di WIRED e un concorso del 1889

Ago 4, 2026 | Podcast | 0 commenti

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In questa puntata esploriamo le meccaniche persuasive dell’AI, la gamification nel giornalismo e i siti web interattivi.

In questa puntata scoprirai:
🔋 Perché i limiti di utilizzo di Claude non sono un ostacolo ma una meccanica di engagement
⏳ Come tortura temporale, grinding e scorciatoia ti riportano sul prodotto ogni 4 ore
🎮 Perché usare Claude Code assomiglia a giocare a un RPG: token come risorse, modelli come armi
📰 La storia di Nellie Bly: nel 1889 un concorso su un giornale coinvolse quasi un milione di lettori
🃏 Come WIRED ha trasformato i suoi articoli sull’AI in un mazzo di tarocchi
✨ Easter egg e minigiochi: come costruire oggi un sito interattivo senza saper programmare

Riassunto puntata (generato con AI)

Questo è un episodio del formato Gems, quello in cui Marco ed Edoardo si scambiano casi che l’altro non ha ancora visto, senza sapere in anticipo cosa porterà l’altro. Di solito ne escono tre o quattro che non c’entrano niente tra loro, ed è esattamente il bello del formato.

Stavolta però è successa una cosa mai capitata prima: hanno portato la stessa identica gemma, senza essersi detti niente. Stesso prodotto, letto da due punti di vista opposti. Marco da progettista, andando a cercare quali meccaniche di gioco il sistema applica a chi lo usa. Edoardo da giocatore, accorgendosi che stava facendo le stesse scelte che faceva anni fa nei giochi di ruolo.

Da lì il discorso si allarga e finisce in due posti molto lontani: un giornale del 1889 che ha fatto partecipare quasi un milione di persone a un gioco durato due mesi, e i siti web che nascondono dentro di sé cose che non ti aspetti.

Diverse meccaniche che trovi qui sotto corrispondono a una carta delle Playable Cards, il nostro mazzo di meccaniche di gioco: te le segnalo tra parentesi, accanto a ognuna.

Le barre che non sono barre di progresso

La prima gemma è di Marco, e parte da una domanda concreta. Claude, l’intelligenza artificiale di Anthropic, cresce a ritmi da record e sempre più persone la usano per lavoro e continuano a pagarla. Funziona bene, questo è fuori discussione. Ma quali meccaniche di gioco ci sono dentro?

Marco è andato a guardare e si è ritrovato in mano un pugno di carte quasi tutte dello stesso colore: rosse, le persuasive.

La prima si vede aprendo le impostazioni, alla voce utilizzo. Ci sono delle barre. A colpo d’occhio sembrano barre di progresso, ma non lo sono affatto: una barra di progresso (#61 Barra di Progresso) ti mostra quanto manca a un traguardo e ti tira avanti. Queste fanno il contrario: si riempiono man mano che lavori e, quando sono piene, ti fermano. Sono #27 Barra di Energia, la carta che rende visibile quanto margine ti resta, applicata a un #87 Limite di Azioni.

La differenza non è cosmetica. Una barra che si svuota mentre lavori ti dice, per tutto il tempo, che la risorsa che stai usando è finita. Non è un dato tecnico, è una cornice mentale: da quel momento ogni richiesta che scrivi ha un costo visibile.

Aspettare fa parte del prodotto

Il limite non è unico. Ce n’è uno ogni quattro ore, uno settimanale e, per i modelli più potenti, uno ancora più stretto. Quando esaurisci la finestra delle quattro ore non puoi fare altro che aspettare che si resetti.

Marco racconta l’esperienza tipica con un esempio preso dal vivo: Edoardo sta sviluppando un minigioco per ProjectFun, si fa dare una mano dall’AI, il lavoro procede e poi la barra si riempie. Da lì in avanti non si va avanti. C’è solo un #20 Conto alla Rovescia che dice quanto manca al reset.

È la tortura temporale (#5 Tortura Temporale), la meccanica che obbliga a fermarsi per recuperare, ed è la stessa che nei giochi mobile ti fa aspettare che si ricarichino le vite. La descrizione che ne dà Marco in puntata è precisa: è come essere in prigione al Monopoli (#98 Prigione). Il tavolo va avanti, tu no.

E qui succede la cosa interessante. Uno si aspetterebbe che un utente bloccato chiuda la scheda e vada a fare altro. Invece resta lì, e continua a controllare quanto manca (#99 Effetto Colla). Il conto alla rovescia non è tempo morto: è tempo in cui il prodotto ti occupa la testa pur non facendo niente per te. La finestra che si riapre ogni quattro ore trasforma la giornata in un ciclo (#136 Ciclo Temporale) con degli orari, e quegli orari diventano appuntamenti (#2 Appuntamento).

Il credito che scade se non torni

Il pezzo più sottile del sistema è l’incastro tra i due limiti, e vale la pena seguirlo con calma perché è replicabile ovunque ci sia un abbonamento.

Mettiamo, con numeri inventati per capirci, che ogni finestra di quattro ore ti dia cinque unità di lavoro e che la settimana intera te ne dia cento. Se usi le tue cinque unità la domenica sera alle undici, tutte le altre finestre di quella settimana sono andate perse. Non le recuperi. Il tetto settimanale, per essere sfruttato davvero, richiede che tu ti presenti a intervalli regolari.

Sono #104 Punti Temporali, la carta dei punti con una data di scadenza, e producono esattamente il comportamento che ti aspetti: torni appena la finestra si riapre, per non sprecare quello che hai già pagato (#112 Grinding). Non perché ti serva in quel momento, ma perché lasciarlo scadere dà fastidio.

Nota il rovesciamento. La #121 Scarsità qui non è applicata a un oggetto da comprare, ma a una cosa che hai già comprato. Non ti spinge a spendere: ti spinge a usare. Ed è, in fondo, il motivo per cui un abbonamento con un tetto rende più di uno senza.

Le due uscite: paghi o aspetti

Quando sei bloccato, il sistema non ti lascia solo. Ti offre una via d’uscita immediata: attivare crediti extra, cioè pagare a consumo. È la #126 Scorciatoia, la carta che ti fa saltare una parte del percorso in cambio di denaro, la stessa logica delle gemme che comprano il tempo nei giochi mobile.

C’è poi una seconda porta, più elegante. Ogni tanto arriva la possibilità di provare gratis per qualche giorno il modello più avanzato, quello normalmente riservato ai piani superiori. Marco in puntata fa l’esempio del modello di punta del momento, quello finito sotto il blocco voluto da Trump e capace di far tremare il mondo bancario perché riusciva a individuare vulnerabilità: proprio quel modello, per una settimana, è stato messo in mano anche a chi non lo aveva pagato.

È la rotazione gratuita (#140 Rotazione Gratuita), la meccanica che League of Legends usa da anni con i suoi campioni: ti fa giocare con qualcosa che non possiedi, giusto il tempo di abituartici. Poi te lo toglie, e la differenza la senti.

Sono due carte rosse, entrambe. E la seconda è più efficace della prima proprio perché non chiede niente sul momento.

La stessa gemma vista da chi ci gioca

A questo punto della puntata succede una cosa che nel formato Gems non era mai capitata: Edoardo aveva preparato la stessa gemma. Stesso prodotto, lettura opposta.

Marco l’ha raccontato da progettista, guardando le meccaniche che il sistema applica all’utente. Edoardo l’ha raccontato da giocatore, e la sua osservazione di partenza è che in quei giorni si stava divertendo più a usare Claude Code che a giocare a un videogioco. Non per modo di dire: stava facendo le stesse scelte che faceva anni fa con i giochi di ruolo.

I token sono le risorse del personaggio, quelle che devi imparare a dosare (#69 Gestione Risorse). La scelta del modello è la scelta dell’arma: il modello più potente è la spada che consuma tanto, quindi la tiri fuori per il colpo grosso e poi torni a un modello più leggero per il lavoro ordinario. Quando le risorse sono limitate, decidere quando spenderle diventa il gioco (#28 Scelte Memorabili), e il risultato che costruisci è comunque tuo (#80 Self Design).

Edoardo aggiunge un dettaglio dal fronte opposto: Codex, lo strumento equivalente di OpenAI, gli ha proposto un bonus da giocare per resettare i token (#6 Potenziamento). Cioè un gettone da tenere in tasca e usare nel momento critico. La sua descrizione è quella giusta: funziona come il congelamento della serie di vittorie su Duolingo (#115 Passo Indietro), un oggetto che ti salva da una perdita invece di darti un guadagno.

La conclusione di Edoardo è che oggi scrivere codice con questi strumenti, per un appassionato di tecnologia, dà lo stesso rilascio di dopamina di una sessione di gioco. E la domanda che segue è legittima: sto lavorando o sto giocando a decidere quando usare i potenziamenti?

Una griglia che non è una serie di vittorie

C’è un ultimo elemento che Edoardo mostra e che merita attenzione perché è il più discreto di tutti. Aprendo una chat nuova nell’applicazione desktop compare un grafico: una griglia con tutti i giorni in cui hai usato lo strumento, e passandoci sopra vedi quanto hai lavorato in ciascuno.

Sono #23 Analytics e basta. Nessun punteggio, nessun premio, nessuna minaccia di perdere qualcosa. Edoardo lo dice esplicitamente: non è una serie di vittorie, perché non c’è niente da difendere. Eppure ammette che gli viene voglia di riempirle tutte, quelle caselle, e si dice curioso di scoprire se nei mesi successivi ci sarà anche un solo giorno vuoto.

Questa è la lezione più utile del blocco: una griglia di quadratini colorati, senza nessuna ricompensa collegata, produce comunque il desiderio di non lasciare buchi. Il modello mentale che la rende efficace non lo mette il designer, lo porta l’utente.

La ricompensa che nessuno può programmare

Marco chiude il suo blocco con la meccanica più difficile da imitare, e non è dentro il prodotto: è su X.

Quando gli utenti cominciano a lamentarsi pubblicamente di aver finito i crediti, ogni tanto l’azienda annuncia che ha resettato i limiti per tutti, o che regala un giorno in più. Non c’è un calendario, non c’è una regola. È un #132 Airdrop, una ricompensa che cade dall’alto all’improvviso (#37 Premi ad Intervallo Variabile), e la reazione è sproporzionata rispetto al valore reale di quello che viene dato.

Vale la pena capire perché funziona così bene, perché è una cosa che nella progettazione delle ricompense si sottovaluta di continuo. Un premio annunciato viene messo a bilancio: se sai che ogni lunedì ricevi qualcosa, quel qualcosa smette di essere un regalo e diventa un diritto, e il giorno in cui manca è un torto. Un premio imprevedibile non entra mai nelle aspettative, quindi non può deludere e ogni volta viene contato per intero.

Nella stessa direzione va la mascotte animata che compare nell’interfaccia e reagisce se ci clicchi sopra: non serve a niente in termini funzionali, ma dà al prodotto un personaggio (#130 NPC). È lo stesso elemento che poi finisce nella comunicazione e nel marketing.

Chiudendo il blocco, Marco fa un’osservazione che vale più di tutto l’elenco: è bello vedere come cose che a naso sembrano ostacoli, restrizioni, complicazioni, finiscano per creare coinvolgimento invece di toglierlo. È controintuitivo, e ci arrivi solo se quelle esperienze le hai vissute da giocatore invece di giudicarle sulla carta. Vale la pena tenerlo a mente la prossima volta che, progettando qualcosa, ti viene l’istinto di togliere un limite per non dare fastidio a nessuno.

1889: un giornale, un milione di partecipanti, nessuno schermo

La gemma di Edoardo, quella che aveva preparato davvero, porta il discorso il più lontano possibile: al 14 novembre 1889.

Niente internet, niente app, niente social. C’è però un giornale che riesce a far partecipare quasi un milione di persone a un gioco lungo più di due mesi.

La protagonista è Nellie Bly, giornalista di venticinque anni del New York World, già nota per un’inchiesta sotto copertura in cui si era finta pazza per farsi ricoverare in manicomio e raccontare cosa ci succedeva dentro (Ten Days in a Mad-House, 1887). Vent’anni prima Jules Verne aveva pubblicato Il giro del mondo in ottanta giorni, e Bly decide di sfidare il romanzo: farà il giro del mondo in meno di ottanta giorni, davvero, raccontandolo mentre lo fa.

Ogni giorno esce una puntata del viaggio. Già così è una #72 Storytelling a episodi, e ogni puntata si chiude lasciando aperto il punto che conta, cioè se ce la farà: è un finale sospeso (#128 Finale Sospeso) ripetuto per settantadue giorni. Ma il giornale fa un passo in più, e trasforma i lettori da spettatori in partecipanti.

Lancia un concorso: indovina il giorno, l’ora, il minuto e il secondo esatti in cui Bly completerà il viaggio. E il regolamento, che è la parte davvero interessante, è costruito su una serie di vincoli (#125 Regole di Gioco, #16 Condizioni di Vittoria).

  • Per partecipare devi comprare il giornale e ritagliare il riquadro stampato. Non è un clic, è un gesto fisico che costa tempo e denaro (#21 Phygital).
  • La previsione va spedita per posta.
  • Si può inviare solo entro una finestra: dopo che Bly ha superato Chicago non si accettano più previsioni.
  • A parità di previsione vince chi ha spedito per primo, quindi conviene decidersi subito.

Il premio è un viaggio gratuito in Europa (#84 Premio Tangibile) e ne vince uno solo (#100 Incoronazione). Centomila partecipazioni il primo giorno, quasi un milione in totale.

Bly completa il giro in 72 giorni, 6 ore e 11 minuti. La previsione vincente sbaglia di pochi secondi: significa che centinaia di migliaia di persone hanno mancato il bersaglio per un soffio (#129 Vittoria Sfiorata), che è la carta che trasforma una sconfitta in voglia di riprovare.

Ci sono poi due dettagli che rendono la storia ancora migliore. Il giornale, verso la fine, noleggia un treno apposta per farle guadagnare tempo e alzare l’attesa. E un giornale concorrente, il Cosmopolitan, senza dirle niente fa partire una propria giornalista nella direzione opposta per vedere chi arriva prima: una sfida diretta costruita a tavolino (#63 Player vs Player).

Il punto che Edoardo tiene a sottolineare è che per fare tutto questo non serviva tecnologia. Serviva ingegno e un regolamento scritto bene. E la cosa che tiene incollati i lettori per settantadue giorni non è il premio: è l’aver messo qualcosa di proprio nella partita, quello che oggi chiameremmo skin in the game. Chi ha scommesso una data legge il giornale in modo diverso da chi lo sfoglia e basta.

Perché quella storia sta tornando adesso

Non è archeologia. Le testate stanno riscoprendo esattamente questo, e negli ultimi anni praticamente ogni grande giornale ha comprato un’app di giochi o ne ha messi dentro i propri.

Il caso più noto è il New York Times che compra Wordle, un puzzle giocatissimo negli Stati Uniti. La logica, osserva Marco, è la stessa dei minigiochi di LinkedIn, che oggi vede giocare da più persone di quanto veda giocare a Candy Crush: servono a incentivare l’accesso quotidiano, e una volta che sei entrato per la partita ti fai anche un giro nel feed.

Ma quelli restano giochi separati dal contenuto. La direzione più interessante, per Edoardo, è un’altra: le inchieste che diventano infografiche interattive, in cui il lettore non guarda un video ma tocca i dati con mano. L’esempio che gli è rimasto impresso è la ricostruzione, fatta a partire dai dati pubblici di Strava, degli spostamenti delle guardie del corpo di un capo di stato: una mappa esplorabile con cui puoi passare ore.

Prima si raccontava, adesso si fa provare. È la differenza tra leggere una notizia e frugarci dentro (#25 Libera Esplorazione).

WIRED e l’archivio che ti costringe a pescare

La seconda gemma di Marco riprende esattamente da lì, ed è piccola ma bella da vedere.

Per raccontare l’intelligenza artificiale, WIRED ha trasformato i propri articoli sul tema in un mazzo di tarocchi. Sul sito peschi una carta: ha un’illustrazione e una frase, del tipo l’AI è una bolla che sta per esplodere, oppure l’AI sostituirà lo psicologo, oppure diventerà senziente. Giri la carta e da lì arrivi all’articolo che approfondisce quella tesi.

La grafica è coerente e riconoscibile, due colori e uno stile illustrato che tiene insieme tutto (#108 Estetica). Ma la scelta di progettazione che conta è un’altra: invece di darti l’elenco completo, te ne mostra una sola alla volta, a caso (#66 Random).

Di nuovo un vincolo. Un elenco di venti titoli lo scorri e non ne apri nessuno. Una carta pescata, con una tesi netta sopra, o la giri o la scarti: in entrambi i casi hai fatto una scelta, e le cose che scegli le ricordi. È un modello riutilizzabile ogni volta che hai una serie di contenuti su un tema unico e vuoi che qualcuno li legga davvero.

Mettere il gioco dentro un sito, senza saper programmare

L’ultima parte della puntata è la più pratica, ed è la ragione per cui questo episodio parla anche di web design.

Costruire un sito con qualche pezzo interattivo dentro, fino a poco tempo fa, voleva dire saper programmare o accontentarsi di quello che passava il tema di WordPress. Marco racconta di aver rifatto il proprio sito personale con l’AI, anche solo per metterne alla prova le capacità grafiche, e consiglia il metodo che gli ha dato i risultati migliori: dargli un sito di riferimento da cui prendere ispirazione, invece di una richiesta generica. Esistono gallerie di siti da cui puoi copiare le istruzioni di stile e riusarle sulle tue pagine. Se ti interessa il tema, ne abbiamo parlato più a fondo nella puntata sulla sfida di vibe coding e nella guida agli strumenti per la gamification.

La parte interessante, però, non è il sito: è cosa ci puoi nascondere dentro.

Nella sezione con i numeri, quella con i video pubblicati e gli articoli scritti, c’è un tasto insert coin. Se lo premi le sfere delle statistiche si staccano e diventano palline di un piccolo gioco alla Breakout (#54 Minigiochi), con una ricompensa se riesci a completarlo (#123 Rewarding) e un #97 Game Over se sbagli. Altrove, passando il mouse su una card, compare per un istante Magnus, il custode delle meccaniche che nel mazzo ha una carta tutta sua, e non riesci mai ad acchiapparlo (#49 Oggetto Nascosto).

Sono #31 Easter Egg, e non servono a convertire nessuno. Servono a far capire che dietro quelle pagine c’è qualcuno. Edoardo, che sta rifacendo il suo sito personale, racconta di averci messo un boss finale (#10 Boss Fine Livello): la stessa idea, presa da un immaginario che chiunque abbia toccato un videogioco riconosce al volo. Magnus però non ce l’ha messo, e in puntata si ripromette di rimediare: sarebbe l’unico elemento in comune tra i due siti.

La sfida che ti lanciamo

La puntata si chiude con una cosa che vale anche per te che stai leggendo.

Anche il sito delle Playable Cards ha i suoi easter egg, e a quanto pare non ne è ancora stato segnalato nessuno. Non uno soltanto: ce n’è praticamente in ogni pagina, a partire dalla home. Non sono nascosti benissimo, quindi non serve smontare il codice (#109 Caccia al Tesoro).

Se ne trovi uno, scrivicelo nei commenti della puntata o su YouTube con l’emoji dello stregone 🧙‍♂️ e senza dire cos’è né come si arriva: così sappiamo che qualcuno ci è riuscito e chi arriva dopo si diverte lo stesso.

Cosa ti porti a casa

Tre gemme che non avevano nessuna intenzione di parlarsi tra loro, e che infatti insegnano tre cose diverse.

Dalla prima, quella doppia: un vincolo obbliga a scegliere. Un tetto all’uso, un credito che scade, una risorsa da dosare trasformano una funzione in una decisione, e le decisioni sono la materia prima del gioco. Che poi è il motivo per cui la stessa persona può trovare noioso uno strumento illimitato e appassionante lo stesso strumento con un contatore davanti.

Dalla seconda: per far partecipare le persone non serve tecnologia, serve un regolamento. Nel 1889 bastavano un ritaglio di carta, una data da indovinare e una scadenza. Se una cosa ha funzionato con la posta ordinaria, il problema del tuo progetto non è mai stato che ti manca l’app.

Dalla terza: il modo in cui mostri una cosa è già una meccanica. Gli stessi articoli, messi in elenco o dati da pescare come tarocchi, producono comportamenti diversi. E un easter egg che non serve a niente serve comunque a far capire che dietro una pagina c’è qualcuno.

Resta una domanda che vale la pena portarsi dietro, perché le carte che abbiamo contato in questo articolo sono in larga parte rosse, cioè persuasive. La stessa scarsità che rende un abbonamento più prezioso può servire a farti tornare quando non ne avevi bisogno, e la differenza tra le due cose non sta nella meccanica ma in chi ci guadagna. Se il tema ti interessa, l’abbiamo affrontato di petto nella puntata su fin dove ci si può spingere con le meccaniche persuasive.

La prova del nove è semplice, ed è quella che usiamo sempre: quando il limite finisce e il conto alla rovescia parte, chiediti se stai aspettando perché ti serve davvero quello che c’è dall’altra parte, o solo perché non vuoi sprecare quello che hai già pagato. Sono due risposte molto diverse, e la seconda non parla di te: parla di quanto è progettato bene il prodotto.

Le Tue Prossime Missioni

  • ✅ Base: Leggi l’articolo
  • 💡 Facile: Iscriviti alla community di ProjectFun (gratuita) e impara ogni settimana a coinvolgere le persone con le meccaniche di gioco
  • 🎯 Medio: vai sul sito delle Playable Cards e prova a stanare un easter egg. Ce n’è quasi in ogni pagina e non sono nascosti benissimo. Quando lo trovi scrivicelo nei commenti della puntata con l’emoji dello stregone 🧙‍♂️, senza dire cos’è: chi arriva dopo se lo deve guadagnare
  • 🚀 Difficile: prendi un’esperienza che stai progettando e che oggi è disponibile senza limiti, e prova a metterle un tetto. Non per risparmiare risorse: per vedere se ne nasce una decisione. Stabilisci quanto se ne può usare in un certo tempo, rendilo visibile con una barra e decidi se il credito non usato si accumula o scade. Poi guarda cosa cambia nella testa di chi partecipa: se all’improvviso qualcuno si chiede quando conviene spendere, hai trasformato una funzione in un gioco. Se invece la gente si limita ad andarsene, il tetto era solo un fastidio e il tuo sistema non aveva niente che valesse la pena dosare

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Marco Segatto & Edoardo Parisi
Co-Fondatori di ProjectFun

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