È possibile creare un gioco da zero parlando con un’Intelligenza Artificiale? In questa puntata live, testiamo insieme a Luca Contato, CEO di Rising Pixel diversi strumenti di “Vibe Coding” per vedere fin dove possiamo spingerci. L’obiettivo? Sviluppare un gioco di carte che insegni l’etica dell’IA.
In questa puntata scoprirai:
🤖 Cos’è il Vibe Coding e come sfruttarlo per i tuoi progetti.
🎮 Le potenzialità e i limiti degli strumenti AI per creare software e giochi partendo da un’idea.
💡 Un esperimento pratico in cui rompiamo (letteralmente) qualcosa per capire cosa funziona e cosa no.
Creare giochi con l’AI: quanto ci vuole davvero
Sì, oggi puoi creare un gioco descrivendolo a parole a un’intelligenza artificiale. In pochi minuti hai qualcosa che si apre nel browser e si gioca.
Poi però lo mostri a qualcuno, e scopri la parte che nessuno racconta.
Noi abbiamo costruito con l’AI sette giochi che oggi sono online, e la nostra risposta onesta alla domanda “quanto ci vuole” è questa: il prototipo è questione di minuti, il gioco che puoi mettere davanti a una persona è questione di giorni. Da uno a tre giorni di lavoro per gioco, nel nostro caso, più una quantità di crediti niente affatto trascurabile.
Non è una brutta notizia. Tre giorni per un gioco funzionante restano una rivoluzione rispetto a quello che serviva prima. Ma è una notizia diversa da “un gioco in cinque minuti”, ed è quella che ti serve per decidere se e come partire.
Qui sotto trovi il percorso completo: come funziona davvero questa roba, cosa decidere prima, quale strumento scegliere, cosa scrivere, come accorgersi che il gioco è rotto e come metterlo online. È quello che abbiamo imparato costruendoli, nell’ordine in cui serve saperlo.
Come funziona, in pratica
Partiamo dalle basi, perché quasi nessuno le spiega e senza queste il resto non si capisce.
Cosa ottieni. Nella quasi totalità dei casi ottieni un’applicazione web: un sito che si comporta come un gioco. Si apre nel browser, funziona su computer e telefono, e si condivide con un link. Non stai facendo un’app da scaricare dagli store, né un gioco per console.
Perché proprio quella forma. Perché è quella che questi strumenti sanno produrre meglio, e perché un link è la cosa più facile del mondo da mandare a qualcuno. Se il tuo obiettivo è far giocare le persone in fretta, è anche la scelta giusta a prescindere dall’AI.
Dove vive il gioco. Mentre lo costruisci, sta sulla piattaforma che stai usando o sul tuo computer: lo vedi solo tu. Per farlo raggiungere agli altri va pubblicato, cioè copiato su un servizio che lo tiene acceso su internet. Nei builder è un pulsante; con gli altri approcci è un comando. In entrambi i casi ottieni un indirizzo web, e volendo ci puoi attaccare un indirizzo tuo.
Serve un server, un database, un abbonamento? Per un gioco che parte, si gioca e finisce lì, no: bastano i file del gioco. Ti servono cose in più solo se vuoi che il gioco ricordi qualcosa (i progressi, i punteggi di tutti, chi sei). È il singolo fattore che fa più differenza sul tempo di lavoro, e ci torniamo.
Cosa non ottieni, per essere chiari: giochi 3D complessi, giochi da pubblicare su Steam o sugli store, progetti con decine di ore di contenuto. Per quelli l’AI ti aiuta a lavorare, non lavora al posto tuo.
La prima domanda non è quale strumento, ma che gioco stai facendo
C’è un motivo per cui questa guida non comincia dall’elenco dei tool, e non è civetteria. È che lo strumento è l’ultima decisione, e prenderla per prima è il modo più efficace di sprecare il tempo che l’AI ti fa risparmiare.
Prima devi sapere in quale dei due casi ti trovi, perché la domanda di partenza cambia completamente.
Se il gioco è il fine
Vuoi fare un gioco perché la gente ci giochi e si diverta. Qui non c’è nessun comportamento esterno da ottenere: il divertimento non è il mezzo, è il prodotto.
La domanda giusta riguarda il core loop (#8 Core Loop): cosa fa il giocatore, ripetutamente, e perché gli viene voglia di rifarlo? Salta, spara, incastra, indovina, esplora, rischia. Un gioco è essenzialmente il suo ciclo centrale: se quello non è soddisfacente da ripetere trenta volte, nessuna grafica e nessuna storia lo salveranno.
Insieme al ciclo definisci la sensazione che vuoi produrre: tensione, calma, curiosità, dominio, sorpresa. Sono cose che all’AI puoi chiedere solo se le hai decise tu.
Se il gioco è un mezzo
Il gioco serve a ottenere qualcosa che sta fuori dal gioco: far imparare un concetto, far cambiare un’abitudine, far conoscere un marchio, far allenare una competenza. È il territorio della gamification, dei serious game e degli advergame.
Qui sì che la domanda è: quale comportamento voglio rendere possibile, desiderabile o più comprensibile?
Nel nostro caso era preciso. Chi compra le PlayAble Cards spesso sfoglia il mazzo, lo trova interessante e lo posa. Volevamo che lo usasse per progettare. Da quella frase è nato tutto il resto: ogni gioco mette il giocatore davanti a un errore di progettazione e glielo fa sbagliare addosso.
Attenzione però: anche quando il gioco è un mezzo, deve restare un gioco. Un questionario con i punti sopra non insegna niente a nessuno. Il core loop serve comunque, si aggiunge all’obiettivo invece di sostituirlo.
Sbagliare categoria è l’errore che costa di più
I due casi si assomigliano solo da fuori. Un gioco pensato per divertire e caricato di intenti didattici diventa una lezione travestita; un gioco pensato per insegnare ma progettato inseguendo solo il divertimento manca il bersaglio e nessuno saprà dire a cosa serviva.
Qualunque sia il tuo caso, mettilo per iscritto in una frase prima di aprire qualsiasi strumento. Perché l’intelligenza artificiale non ha nessuna opinione su cosa valga la pena costruire: esegue, in fretta, anche nella direzione sbagliata.
Progetta il gioco prima di generarlo
Secondo passaggio: decidere di cosa è fatto il gioco, prima di chiederlo. Non serve un documento da cinquanta pagine, servono quindici minuti e un foglio. Tre cose:
- Il ciclo: cosa fa il giocatore, in che ordine, e come capisce se sta andando bene.
- Le regole: quando finisce una partita, come si vince, cosa è vietato.
- I vincoli: quanto dura, quante persone servono, su che schermo si gioca.
I vincoli soprattutto. Valgono più dell’abbondanza: un gioco con tre regole chiare funziona meglio di uno con quindici possibilità, e vale doppio quando a costruirlo è un’AI, perché di fronte a una richiesta vaga tende ad aggiungere invece che a togliere.
Qui le carte del nostro mazzo tornano utili come strumento di lavoro. Diverse meccaniche di cui parliamo corrispondono a una carta delle PlayAble Cards: te le segnalo tra parentesi, accanto a ognuna.
Prendi un gioco di carte a #96 Turni, in cui a ogni giro si affronta un dilemma (#28 Scelte Memorabili), si gioca una carta, si passa a una #113 Votazione e si accumulano #64 Punti fino alle #16 Condizioni di Vittoria. Attorno metti la schermata che spiega come si gioca (#75 Onboarding), le #125 Regole di Gioco consultabili, una #51 Classifica, il #1 Distintivo finale e il #97 Game Over.
Ora rileggi quell’elenco: è già un prompt. Nominare le meccaniche una per una è il modo più veloce per far costruire all’AI il gioco che hai in testa invece di uno generico. Scopri come usare il mazzo per progettare.
Quale strumento scegliere
Solo adesso ha senso questa domanda. Gli approcci sono tre, e la differenza non è una sfumatura: cambia cosa possiedi alla fine.
1. I builder nel browser
Strumenti come Lovable o Google AI Studio: chat a sinistra, anteprima a destra, l’applicazione cresce sotto i tuoi occhi e la pubblichi con un pulsante. Quattro dei nostri sette giochi sono nati in Lovable e due in AI Studio.
Scegli questo se non hai dimestichezza tecnica e vuoi arrivare in fretta a qualcosa di visibile. Sull’effetto immediato sono difficili da battere.
Il prezzo da sapere prima: l’iterazione avviene dentro la piattaforma, quindi quando esporti ti ritrovi un progetto da ripulire e tutto il percorso resta lì dentro. Inoltre i piani gratuiti finiscono in fretta proprio nella fase in cui inizi a correggere.
2. Gli agenti che lavorano nel tuo progetto
Strumenti come Claude Code o Codex: non costruiscono dentro una piattaforma, lavorano sui file del tuo progetto, sul tuo computer. Descrivi cosa vuoi, loro scrivono e modificano il codice, tu vedi ogni singola modifica.
Scegli questo se il gioco deve durare nel tempo, crescere, o integrarsi con altre cose che hai. È l’approccio con cui lavoriamo oggi.
Il vantaggio vero: il progetto è tuo dal primo minuto, non c’è nessun export da ripulire e la storia del lavoro resta scritta, quindi ogni modifica è ritrovabile e reversibile. Richiede però un minimo di confidenza con l’idea di “file di un progetto”.
3. L’assistente generalista
Chiedi a ChatGPT, Claude o Gemini di scriverti il gioco in un singolo file, senza database. Lo scarichi, lo apri col browser, funziona. Niente registrazioni, niente crediti dedicati.
Scegli questo se ti serve provare un’idea o mostrarla in riunione. È grezzo, ma è la via più corta che esista.
Il percorso, passo per passo
Questo è l’ordine che seguiamo. Saltare i passaggi si può, ma si paga più avanti.
1. Scrivi la frase. Una riga: cosa deve succedere. È il passaggio del capitolo precedente e resta il più importante.
2. Progetta su carta. Quindici minuti: ciclo, regole, vincoli. Non di più, perché il resto lo scopri giocando.
3. Trasforma in un brief. Un prompt che funziona contiene obiettivo, destinatari, riferimenti a giochi esistenti, contenuti obbligatori e forma dell’output. Le stesse cose che diresti a un collaboratore umano:
Progetto: Gioco di carte per imparare l’IA etica.
Obiettivo: Progettare un gioco di carte educativo che aiuti a comprendere i principi fondamentali dell’intelligenza artificiale, stimolando il pensiero critico attraverso il gioco.
Target: Studenti universitari, formatori, team aziendali, appassionati di tecnologia.
Meccaniche: Proponi una struttura di gioco simile a uno di questi modelli (scegli il più adatto): Uno / Dobble / Dixit / Black Stories / Trivial Pursuit. Oppure un formato originale, ma con turni, carte e obiettivi chiari.
Contenuti: Le carte devono contenere concetti legati a: Bias nei dati, Trasparenza degli algoritmi, Privacy e sorveglianza, Accountability dell’IA, IA e giustizia sociale, Dilemmi morali dell’automazione.
Output atteso: 1. Nome del gioco. 2. Descrizione sintetica (max 100 parole). 3. Regole base (5 punti chiari). 4. Tipologie di carte (almeno 3 categorie). 5. Due esempi concreti per ogni tipo di carta.
4. Prima di lanciare, fatti fare le domande. Aggiungi in coda: “fammi tutte le domande che ti servono per fare al meglio il tuo lavoro”. Ti mostra se l’AI ha capito e costringe te a decidere le cose che non avevi deciso. Le domande a cui non sai rispondere sono i buchi del tuo progetto, non del prompt.
5. Chiedi il gioco minimo, non il gioco completo. Errore comune: chiedere subito grafica, suoni, classifica e account. Chiedi la partita che funziona, e basta. Tutto il resto si aggiunge dopo, quando sai che il cuore regge.
6. Provalo subito, tutto intero. Non guardare le schermate: gioca dall’inizio alla fine. È il passaggio che quasi tutti saltano ed è quello che rivela i problemi veri.
7. Correggi a piccoli passi, uno alla volta. Una richiesta grossa produce un risultato difficile da controllare. Meglio molte richieste piccole e verificabili. Tre esempi di correzioni scritte bene:
- “Non si capisce da dove si comincia. Aggiungi una schermata iniziale con le regole in cinque punti e un pulsante Gioca.”
- “Quando il giocatore perde non capisce perché. A fine round mostra le carte giocate da tutti e chi ha vinto.”
- “Non modificare la logica di gioco. Cambia solo il colore del testo delle regole, adesso non si legge.”
Nota l’ultima: dire all’AI cosa non toccare è una delle abitudini che fa risparmiare più tempo, perché evita che sistemando una cosa ne rompa un’altra.
8. Correggi con le immagini. Questi strumenti leggono benissimo gli screenshot. Invece di descrivere a parole un problema visivo, fai lo screenshot e allegalo. Funziona anche al contrario: uno schizzo su carta fotografato vale come specifica di design.
9. Fallo provare a tre persone, senza aiutarle. Guarda e basta. Dove si fermano loro è dove il gioco è rotto, e nessun test tecnico te lo dirà.
10. Solo adesso aggiungi il contorno, e solo quello che ti serve davvero. È il capitolo qui sotto, ed è dove finiscono le giornate.
11. Pubblica e ricontrolla. Pubblicare non garantisce che sia arrivato tutto: apri l’indirizzo vero e gioca una partita da lì.
Il gioco che compila non è un gioco che funziona
Vale la pena insistere sul punto 6, perché è quello che separa un esperimento da un gioco.
L’AI scrive le regole senza mai simulare una partita, quindi non si accorge quando le regole non stanno in piedi. Non è una svista occasionale: è strutturale, e va compensata da te.
Lo abbiamo visto in modo esemplare in una diretta in cui abbiamo dato lo stesso prompt a cinque strumenti diversi insieme a Luca Contato, fondatore di Rising Pixel (l’esperimento completo è nel video qui sopra). Uno aveva costruito regole, schermate e sistema di votazione dimenticandosi di distribuire le carte ai giocatori. Un altro aveva consegnato solo la pagina di presentazione. Un altro ancora aveva fatto un gioco funzionante in cui, perdendo, non vedevi le carte degli avversari e quindi non capivi perché avessi perso.
E la scoperta migliore è arrivata giocando in tre: il meccanismo di votazione proposto da quasi tutti non funziona con due giocatori, perché se ognuno vota la propria soluzione la partita si blocca. Nessuna AI se n’era accorta, perché nessuna aveva giocato.
Cosa farne, in pratica:
- Gioca il flusso completo, non le singole schermate: i problemi stanno nei passaggi tra una fase e l’altra.
- Prova i casi limite: il numero minimo di giocatori, la partita abbandonata a metà, il ritorno il giorno dopo.
- Chiedi all’AI di simulare: “simula una partita completa a due giocatori e dimmi in quale momento il gioco si blocca”. Non sostituisce la prova reale, ma pesca in anticipo gli errori più grossi.
Dove finiscono davvero le giornate
Ecco cosa spiega la differenza tra i cinque minuti e i tre giorni. Non è il gioco: è tutto quello che gli sta intorno.
Uno dei nostri giochi, in otto giorni di lavoro, ha accumulato ventisei modifiche tracciate. Quasi nessuna riguardava la partita in sé. Riguardavano queste cose, che sono le stesse che incontrerai tu:
- Ricordare i progressi. Sembra banale e non lo è: significa decidere cosa succede se la persona torna il giorno dopo, o da un altro dispositivo, e come si fondono due situazioni diverse senza perdere niente.
- Gli account. Far entrare le persone (per esempio con Google) e tenere separati i dati di ognuna.
- Le integrazioni. Collegare il gioco alle cose che già usi, tipo la newsletter o il gestionale.
- Le statistiche. Sapere quanti arrivano in fondo e, soprattutto, dove si fermano gli altri.
- Il livello narrativo. Una storia attorno al gioco: nel nostro caso è passata per tre revisioni prima di funzionare. Questa parte l’AI non la scrive bene da sola, perché richiede di sapere dove vuoi portare il lettore.
- I test. Perché ogni aggiunta rischia di rompere qualcosa che ieri funzionava.
La regola pratica: ognuna di queste voci moltiplica il tempo, quindi vanno scelte, non accumulate. Prima di aggiungerne una, chiediti se il gioco senza fallisce. Se stai facendo un gioco da fiera che dura tre minuti, non ti serve nessun account. Se stai facendo un percorso a puntate, ricordare i progressi non è opzionale.
Sono anche le voci che spostano il gioco da “solo file” a “gioco che ha bisogno di un database”, ed è lì che il progetto cambia peso.
Pubblicare: la lista di controllo
L’ultimo miglio ha il suo pedaggio. Questi sono i controlli che facciamo ogni volta, imparati sbagliando.
- Ripulisci quello che esce da un builder. Un progetto esportato si porta dietro pezzi della piattaforma: strumenti di sviluppo inutili, l’iconcina nella scheda del browser, e soprattutto l’anteprima che compare quando condividi il link su WhatsApp o LinkedIn, che punterà al sito del builder invece che al tuo. Nessuno se ne accorge finché non lo vede un cliente.
- Verifica che ci sia arrivato tutto. Ci è capitato di pubblicare un gioco che in locale funzionava e ritrovarlo online senza video, senza musica e con un’icona mancante: la pubblicazione era “riuscita”, mancava solo il contenuto. Non fidarti dell’esito della procedura, apri il gioco e guardalo.
- Attento ai file pesanti in apertura. Un video iniziale può lasciare lo schermo nero per parecchi secondi e sembrare un gioco rotto. Metti sempre un modo per saltarlo e prova da una connessione lenta.
- Controlla l’indirizzo reale. Il nome che volevi potrebbe essere già occupato da qualcun altro e il tuo gioco finire a un indirizzo diverso da quello che immagini.
- Prova da telefono. Quasi tutti apriranno il tuo link da lì, e quasi tutti i giochi generati nascono pensati per lo schermo grande.
Cosa non aspettarti
I limiti, aggiornati a oggi.
I sistemi profondi restano lavoro tuo. Inventari, salvataggi complessi, curve di progressione, bilanciamento di un’economia interna: si ottengono pezzo per pezzo e ragionando, non chiedendoli in un prompt.
La sensazione di gioco è umana. Il ritmo di una partita, la durata di una transizione, il momento in cui arriva un premio: sono regolazioni fini che si trovano solo giocando e riprovando.
Non è ripetibile. Lo stesso prompt dato due volte produce risultati diversi. Se ottieni qualcosa che ti piace, salvalo subito.
Serve comunque qualcuno che decida. L’AI esegue in fretta. Cosa vale la pena costruire, per chi, e quando fermarsi resta una responsabilità che non puoi delegare.
Detto tutto questo: sette giochi online, giocabili, fatti in una manciata di giorni ciascuno da un team che non è uno studio di sviluppo. Cinque anni fa era fuori portata. Il punto non è se l’AI ti fa fare i giochi, è che ti sposta il lavoro dalla produzione alla progettazione, che è poi il posto in cui avrebbe sempre dovuto stare.
Se stai cercando strumenti per gamificare qualcosa che già esiste, invece che per costruire un gioco da zero, li abbiamo raccolti nella guida alle app e ai tool per la gamification. Se il gioco ti serve per farti conoscere, valuta la strada dei giochi per la lead generation. E se vuoi vedere com’è il dialogo con questi strumenti, ne abbiamo parlato nella puntata sul vibe coding.
Le Tue Prossime Missioni
Creare un gioco con l’AI non è più un’impresa riservata a chi programma. Ma l’intelligenza artificiale ti consegna un guscio: farlo diventare un gioco che qualcuno vuole giocare resta il tuo lavoro, ed è la parte che vale.
Ora tocca a te, scegli la tua missione:
✅ Base: Leggi la guida
💡 Facile: Pensa all’ultimo gioco che ti ha catturato e scrivi in una frase qual era il suo core loop, cioè cosa ti faceva ripetere e perché. Entra nella community di ProjectFun e confrontalo con gli altri.
🎯 Medio: Prendi un prompt che hai già scritto e aggiungici la riga “fammi tutte le domande che ti servono per fare al meglio il tuo lavoro”. Le domande a cui non sai rispondere sono le decisioni di progetto che non hai ancora preso.
🚀 Difficile: Scrivi in una frase cosa vuoi ottenere, scegliendo il tuo caso: se il gioco è il fine, “il giocatore ripete X perché gli dà Y”; se è un mezzo, “voglio che le persone comincino a fare X”. Progetta ciclo, regole e vincoli su carta, poi chiedi all’AI il gioco minimo giocabile e nient’altro. Falla provare a tre persone senza aiutarle: quello che scopri lì vale più del prototipo.
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Marco Segatto & Edoardo Parisi
Co-Fondatori di ProjectFun
Nota: questa guida è aggiornata a luglio 2026 e racconta la nostra esperienza diretta nel costruire sette minigiochi con l’AI. L’esperimento in diretta che trovi nel video risale ad agosto 2025: gli strumenti sono cambiati parecchio da allora, gli errori tipici molto meno.
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