In questo episodio di Halloween esploriamo le rivoluzionarie innovazioni del 2023 con Luca Contato. Immergiamoci nel mondo della Realtà Mista e dell’Intelligenza Artificiale, svelando il loro impatto sul mondo del lavoro e il ruolo crescente nella gamification.
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📺 INDICE VIDEO
00:00 Saluti iniziali
01:50 Cosa ci ha stupito di più nel 2023
06:50 Conversare con l’IA
13:50 Novità dalle fiere
19:00 AR su Smartphone vs Visore
23:17 Potenzialità e applicazioni Eye Tracking
28:50 Occhiali grossi vs fini
34:40 Applicazioni computer vision
40:15 AI generativa per immagini e musica
49:00 Applicazioni pratiche realtà mista
🔗 LINK PUNTATA
KIKK festival – https://www.kikk.be/
Eye Tracking – https://bit.ly/3seZIfN
Stellar AR- https://bit.ly/470hhj6
AI Quest – https://bit.ly/40kZuQY
AI Musica – https://stableaudio.com/generate
🎙OSPITE
Luca Contato
https://www.linkedin.com/in/lucacontato/
Riassunto puntata (generato con AI)
Questa è una puntata di fine ottobre 2023, registrata con lo sfondo di Halloween e pubblicata il primo novembre. Ospite Luca Contato di Rising Pixel, che di mestiere costruisce esperienze in realtà aumentata, advergame e serious game. Il tema: cosa era appena successo di grosso, e cosa avrebbe cambiato il modo di progettare esperienze.
Il passaggio che rende questa puntata utile anche a chi della realtà aumentata non gliene importa niente è uno solo, e sta a tre quarti: una gran quantità di meccaniche che nei videogiochi diamo per scontate, nel mondo reale non esistono ancora. I contatori, le barre di progresso, gli indicatori che ti dicono da che parte andare. Metti insieme un sistema che guarda e capisce cosa stai facendo con un paio di occhiali, e quelle meccaniche escono dallo schermo.
C’è poi un secondo motivo per rileggerla oggi. La puntata si chiude su una domanda lasciata aperta, cioè quale dei due modi di portarci addosso la tecnologia avrebbe vinto: il visore che ti isola dal mondo, o gli occhiali che non si notano. Nessuno dei tre poteva saperlo. Adesso una risposta c’è, e non è quella che sembrava più probabile allora. Trovi la verifica più avanti, insieme al destino degli strumenti nominati quella sera.
Diverse meccaniche che trovi qui sotto corrispondono a una carta delle Playable Cards, il nostro mazzo di meccaniche di gioco: te le segnalo tra parentesi, accanto a ognuna.
Cos’è la realtà mista, e perché non è la realtà virtuale
Marco apre la puntata con un Meta Quest 3 comprato da pochi giorni, uscito il 10 ottobre 2023, e prova a spiegarlo a chi sta solo ascoltando: continui a vedere la stanza in cui sei, ma dentro la stanza compaiono oggetti che non ci sono.
La differenza con la realtà virtuale è tutta lì. Nella realtà virtuale il tuo salotto sparisce e ne prende il posto un altro mondo. Nella realtà mista il tuo salotto resta, e diventa il tavolo su cui poggiare le cose. È una esperienza che vive su due piani insieme, quello fisico e quello digitale (#21 Phygital), che è la stessa idea che sta sotto ai giochi in realtà aumentata sul telefono, tipo Jurassic World Alive.
Marco racconta la demo che l’ha colpito. Metti il visore, il sistema fa la scansione della stanza e capisce dove sono i muri e il tavolo. Poi il soffitto si spacca, un’astronave cade proprio sopra il tavolo, si apre e ti lascia una pistola. Tu punti verso il muro di casa tua e scopri che dall’altra parte c’è un pianeta alieno. I muri iniziano a sbattere, si sfondano, e da lì entrano le creature che devi respingere (#62 Player vs Environment).
Al di là dell’effetto, la cosa interessante per chi progetta è che l’esperienza si adatta alla stanza di ogni singola persona (#35 Personalizzazione). Non c’è un livello uguale per tutti: il livello è casa tua.
Le meccaniche che oggi vivono solo dentro lo schermo
Il passaggio più utile della puntata arriva a tre quarti, ed è di Marco. Parte da una constatazione banale e la porta dove nessuno la porta.
Una gran quantità di meccaniche che nei videogiochi diamo per scontate nel mondo reale non esistono. I contatori che ti dicono a che punto sei (#23 Analytics). Le barre di progresso (#61). Gli indicatori che ti dicono da che parte andare (#118 Segnaletica Stradale). Se metti insieme la computer vision, cioè un sistema che guarda e capisce cosa stai facendo, e la possibilità di appoggiare piccoli ologrammi dentro un paio di occhiali, quelle meccaniche escono dallo schermo.
Gli esempi che fa sono volutamente ordinari. Sei in palestra: il sistema riconosce l’esercizio, conta quante ripetizioni hai fatto (#40 Feedback Loop) e quante te ne mancano (#76 Ultimo Miglio). Stai cucinando e la ricetta ti segue passo passo (#55 Missioni). Stai correndo e sai quanto hai percorso e quanto manca, senza tirare fuori niente.
La frase che regge tutto è questa: oggi quel feedback esiste già, ma ti obbliga a interrompere quello che stai facendo per andare a leggerlo su uno schermo. L’orologio, il telefono, l’app. Il feedback in tempo reale c’è, ma il tempo reale glielo rompi tu ogni volta che ti fermi a guardarlo.
È una osservazione che vale ben oltre gli occhiali. Ogni volta che progetti un sistema di punti, badge o classifiche, stai chiedendo alle persone di uscire dall’attività per andare a vedere come stanno andando nell’attività. La stessa idea, risolta senza tecnologia, è quella di Zombies, Run!: la storia arriva nelle orecchie mentre corri, e non ti chiede mai di guardare da nessuna parte.
Il costo di entrare: dieci minuti contro un clic
Qui la puntata mette in fila due cose che di solito si confrontano solo sulla qualità, e le confronta invece sulla fatica di iniziare (#75 Onboarding).
Il visore ha l’esperienza più ricca e più immersiva, ma prima devi metterlo, regolare le fasce, liberare la stanza dalle cose che rischi di calpestare, avviare l’applicazione. Marco fa il conto: ti serve mezz’ora libera per provare anche solo una demo.
Sul telefono, invece, la realtà aumentata sul web ti fa entrare con un link. Luca insiste su questo perché è il mestiere di Rising Pixel: we make games for everyone. Se stai costruendo qualcosa per il marketing, l’esperienza deve funzionare sul maggior numero possibile di dispositivi, non sulle cinque persone che hanno il visore giusto.
La regola che ne esce vale per qualunque progetto, anche senza un grammo di tecnologia indossabile: meno tempo passa tra “mi incuriosisce” e “ci sto dentro”, più persone ci arrivano. Ogni passaggio in mezzo è gente che si perde.
Lo stesso ragionamento spiega perché quella dei due formati non era una gara alla pari. Un visore da 499 dollari e un visore da 3.499 dollari competono sul prezzo. Un paio di occhiali normali che registrano non compete affatto: sostituisce un oggetto che avevi già addosso.
Il corpo come interfaccia
Marco racconta di aver fatto provare il visore a persone di sessanta e sessantacinque anni, e di non aver trovato la difficoltà che ti aspetteresti davanti a un dispositivo nuovo. La sua spiegazione: non stai imparando un’interfaccia, stai usando movimenti che sai già fare. Allunghi la mano e prendi. Come succedeva col Wii.
È il concetto di affordance, cioè un oggetto che suggerisce da solo come si usa senza bisogno di istruzioni. Ne abbiamo parlato più a fondo in una gemma dedicata, e resta una delle poche cose in questo mestiere che si applicano identiche a un videogioco, a un modulo online e a una maniglia. Se ti interessa il tema più in generale, la casa giusta è la guida sull’interazione uomo-macchina.
Il pezzo successivo è il tracciamento oculare, ed è quello con più margine per chi progetta. Sul visore di Apple non punti il dito verso l’ologramma che vuoi selezionare: il sistema vede dove stai guardando, e ti basta un piccolo tocco delle dita per confermare.
Luca ricostruisce da dove arriva quella tecnologia, e l’origine è la parte che vale di più. Il Tobii Eye Tracker nasce per l’accessibilità: serviva a permettere a chi ha una mobilità ridotta di controllare un computer con gli occhi. Poi l’azienda ha capito che la stessa cosa era utile a chiunque, e oggi la trovi in funzioni che mettono a fuoco solo la finestra che stai guardando per farti concentrare meglio. È una carta rossa del mazzo usata al contrario: #117 Oasi nel Deserto è la meccanica che ti distrae dal tuo obiettivo con qualcosa di secondario, e qui la tecnologia serve esattamente a toglierla di mezzo.
L’esempio che Marco tira fuori invece è il più concreto di tutta la puntata. Un simulatore per imparare a parlare in pubblico: scegli la sala, fai il tuo discorso, e alla fine il sistema ti dice dove hai guardato. Se hai fissato le scarpe, se ti sei appoggiato sempre alla stessa faccia amica, se hai coperto tutta la sala. Non è un punteggio inventato: è un dato che nessun formatore riesce a raccogliere guardandoti.
Da lì lo stesso dato prende una piega meno simpatica, e la puntata non la nasconde: con lo sguardo tracciato si fanno le mappe di calore per il neuromarketing, cioè si misura dove finisce l’attenzione delle persone dentro una pagina. Lo stesso strumento che aiuta un ragazzo timido a parlare in pubblico serve anche a scoprire dove piazzare il bottone che conviene a te. Se vuoi il ragionamento completo su dove passa il confine, l’abbiamo fatto nella puntata sulla gamification etica.
Chi ha vinto la sfida che la puntata lasciava aperta
Edoardo porta l’analisi di Marques Brownlee, il recensore di tecnologia più seguito al mondo, e la riassume così: le aziende stanno provando due strade opposte.
Da una parte il dispositivo invasivo e potentissimo, che ti metti in testa, che pesa, che ti isola, e che in cambio ti dà un livello di immersione che nient’altro può darti. Dall’altra l’oggetto che già indossi tutti i giorni, reso via via più intelligente: un paio di occhiali con una fotocamera, un microfono e poco altro, con limiti hardware evidenti perché si appoggia al telefono che hai in tasca.
Il paragone che circolava allora era Blackberry contro iPhone, e Edoardo faceva notare che si stava confrontando un prodotto da 499 dollari con uno da 3.499. Chi puntava su una sola strada, chi su entrambe. La conclusione della puntata era onesta: è una partita a dieci o quindici anni, e oggi nessuno può dire quale sarà la scelta intelligente.
Sono passati poco meno di tre anni, e la partita si è decisa molto prima del previsto.
Il visore costoso non ha trovato il suo pubblico. Nel 2024 ne sono state spedite circa 390.000 unità in tutto il mondo, e nell’ultimo trimestre del 2025 si stimano poco più di 45.000 nuove spedizioni, con la spesa pubblicitaria tagliata di oltre il 95% sui mercati principali. Gli occhiali, che sembravano il fratello povero, hanno fatto l’opposto: nel 2025 hanno superato i 7 milioni di paia vendute tra Ray-Ban e Oakley, con vendite più che triplicate nel primo semestre rispetto all’anno prima. E a settembre 2025 è arrivato il modello con un piccolo display dentro la lente, a 799 dollari, cioè più caro del visore che nel 2023 costava 499.
C’è un dettaglio nel racconto di Luca che spiega perché quel formato ha attecchito. Aveva provato gli occhiali registrando mentre suonava a un concerto, e un suo amico mentre faceva karate: quello che ne esce non è un video di te, è quello che avevi davanti agli occhi. Nel mazzo è #105 Spettatore, la carta di chi guarda l’esperienza di un altro, e qui la carta funziona in due direzioni contemporaneamente: fai vedere agli altri la tua prospettiva, e la rivedi tu, che di solito nel mezzo dell’azione non te la ricordi. Sul valore di chi guarda senza giocare ci siamo dilungati nella puntata sul multigiocatore.
La lezione non è “gli occhiali sono meglio dei visori”. È più scomoda e più utile: ha vinto il dispositivo che chiedeva meno cambiamenti alla vita di chi lo usa. Lo stesso principio del capitolo precedente, applicato a un mercato invece che a un onboarding. Chi progettava per il visore stava progettando per un gesto che le persone dovevano imparare; chi progettava per gli occhiali stava progettando per un gesto che facevano già.
La computer vision e chi ci guadagna davvero
La parte sull’accessibilità è quella in cui la puntata smette di parlare di gadget.
Marco immagina la scena: una persona non vedente indossa gli occhiali scuri che porta comunque, e chiede cosa ha davanti. Luca risponde da chi c’è stato dentro, perché Rising Pixel ha sviluppato anche audiogiochi, cioè giochi pensati per essere giocati senza vedere.
E racconta una cosa che non ti aspetti. Anni prima che esistessero questi strumenti, dentro Instagram c’era una fortissima comunità di persone non vedenti. Pubblicavano fotografie e chiedevano agli amici di raccontargliele. Non tanto per farsi descrivere l’inquadratura, ma per sentire quali emozioni suscitava l’immagine che avevano scattato (#122 UGC). Una funzione che il prodotto non offriva, costruita dagli utenti con gli strumenti che c’erano.
Poi Luca porta l’applicazione che rende l’idea. Esiste da anni un servizio con milioni di utenti attivi, Be My Eyes, che fa una cosa sola: una persona cieca o ipovedente attiva la fotocamera e chiama un volontario vedente, che le dice cosa sta inquadrando. Il pulsante sbagliato di un telecomando, la data di scadenza sul latte. Cose banali che senza qualcuno che guardi diventano un problema.
Nel mazzo quella è una carta precisa, ed è una delle meno ovvie: #95 Aiuto del Pubblico, cioè la possibilità di chiamare in causa una persona o un gruppo esterno quando da solo non ne esci. È la carta che di solito associamo a un quiz televisivo, e qui è la spina dorsale di un servizio di assistenza vera.
Anche questa storia ha avuto un seguito che la puntata non poteva conoscere. Lo stesso servizio è oggi integrato negli occhiali di cui parlavano quella sera, che è precisamente la scena immaginata da Marco: non serve più tirare fuori il telefono e inquadrare, basta guardare.
Quando l’intelligenza artificiale entra dentro il gioco
La discussione sui personaggi non giocanti (#130 NPC) è quella in cui i tre non sono d’accordo, e per questo è la più interessante.
La fantasia è nota: fino a ieri i personaggi di contorno di un videogioco ripetevano tre frasi in croce, adesso potresti farci una conversazione vera. Marco tira fuori l’immagine dell’elfo incontrato in una taverna con cui metterti a discutere di filosofia.
Luca frena, e la sua obiezione è di mestiere. Un personaggio che può parlare di tutto rompe il mondo in cui si trova. Se l’elfo ti spiega Kant, l’elfo ha smesso di essere un elfo, e la missione che doveva darti se n’è andata insieme all’atmosfera. Per lui la parte utile non è la conversazione libera, ma generare tantissimo contenuto vario che resti dentro l’universo di gioco (#120 Nuovi Contenuti). E il modo per ottenerla è dare confini stretti al sistema (#125 Regole di Gioco), perché senza confini la cosa scappa di mano da sola.
Marco aggiunge un dettaglio che va nella stessa direzione e viene dal passato. Nei vecchi giochi di avventura c’erano contenuti nascosti che si sbloccavano solo con un gesto assurdo, tipo parlare cinquanta volte di fila allo stesso personaggio per farlo sbottare (#31 Easter Egg). Un personaggio che risponde sempre in modo diverso cancella quel tipo di sorpresa: se ogni risposta è nuova, nessuna risposta è speciale. Non è un dettaglio nostalgico, è un pezzo di design che si perde per strada.
Sulla generazione di contenuti la puntata è piena di esperimenti concreti, tutti verificabili nelle note dell’episodio.
Luca stava usando ElevenLabs per il doppiaggio, e il modo in cui lo descrive è il modo giusto di pensarci: non stai regolando un sintetizzatore, stai dando indicazioni a un attore. In un test aveva esagerato con gli aggettivi entusiasti, e il risultato è stato che nella registrazione si sente l’attore lasciar cadere il microfono per l’eccitazione e poi raccoglierlo. Nessuno gliel’aveva chiesto (#66 Random).
Sempre in quel periodo il suo studio ha costruito StellAR, un’avventura in realtà aumentata ambientata su un’astronave da cui devi trovare il modo di uscire (#109 Caccia al Tesoro nella sua variante da escape room), con gli ambienti a 360 gradi generati con l’AI e poi ritoccati a mano. Il metodo è la parte che conta: si genera prima e si corregge, non si genera al momento. Vale anche fuori dai giochi, ed è la stessa conclusione a cui siamo arrivati nella puntata sul vibe coding.
Alla fiera KIKK di Namur, in Belgio, Luca aveva visto Little Red Riding Hood’s Quest dello studio Lusion: una Cappuccetto Rosso in cui la narrazione è in parte generata e in parte interattiva (#72 Storytelling e #73 Storydoing). Piccola precisazione: in puntata il fondatore viene ricordato come un ex idol k-pop. Lo studio è di Bristol e l’ha fondato Edan Kwan, che prima di programmare aveva effettivamente provato la carriera musicale, ma la parte k-pop non trova riscontro.
C’era poi un’installazione che vale come promemoria per chiunque metta un’AI davanti al pubblico: un megafono con dentro una telecamera, che descriveva ad alta voce quello che aveva davanti. Mostrandogli la foto di una spada diceva tranquillamente di vedere un uomo con una spada in mano. Facendogli un gestaccio, ammutoliva. La violenza passava il filtro, il dito medio no.
E c’è il capitolo aggiramento, che nel mazzo ha una carta sua (#48 Hacking). Luca racconta di aver passato venti minuti, una sera, a cercare il modo di far generare al sistema un personaggio protetto da copyright, e di esserci riuscito. Edoardo aggiunge il trucco gemello sul testo: alla richiesta secca il sistema si rifiuta, se spieghi che ti serve per fini statistici collabora. Il rifiuto non è un muro, è una domanda a cui puoi rispondere diversamente.
Anche il rapporto di Edoardo con questi strumenti è raccontato senza mitologie. Rimasto senza designer, si è fatto rigenerare un intero set di icone tenendo lo stile di quelle che aveva già. E ogni anno cambia le interfacce delle sue applicazioni in base al periodo (#136 Ciclo Temporale), quella volta con fantasmi e zucche per Halloween (#108 Estetica): asset che prima costavano un giro dal grafico e che quell’anno si è generato da solo. La sua chiusura, detta ridendo, è la più onesta della puntata: non sto infrangendo nessuna regola di copyright, credo.
Tre anni dopo: cosa ne pensa oggi chi i giochi li fa
Questa parte non c’è nella puntata, e serve proprio per questo.
Quella sera l’entusiasmo era altissimo, e giustificato: erano le settimane in cui ChatGPT univa tutte le sue modalità in una sola interfaccia, cosa che Edoardo commenta in diretta come la novità che aspettava di più. Il tono generale era che di lì a poco tutto sarebbe stato diverso.
Il rapporto annuale della Game Developers Conference, uscito a inizio 2026 su oltre 2.300 professionisti del settore, racconta un’altra parabola. Il 52% di chi lavora nei videogiochi pensa che l’AI generativa stia facendo male all’industria. Era il 30% l’anno prima e il 18% quello prima ancora. Chi pensa che stia facendo bene è sceso dal 13% al 7%. Le percentuali più critiche arrivano da chi disegna e da chi scrive.
C’è anche una descrizione del meccanismo, ed è utile perché descrive un ciclo che chiunque lavori con la tecnologia riconoscerà: demo impressionante, investimento entusiasta, e poi la lenta scoperta che i conti e l’architettura non reggono in produzione.
Il punto non è dare ragione ai pessimisti. È che la parte della puntata che ha retto meglio è proprio quella più prudente, cioè l’obiezione di Luca sui confini da dare al sistema. Le previsioni entusiaste sono invecchiate; l’avvertimento tecnico no.
L’applicazione pratica che quasi nessuno cita
La domanda finale della puntata è la migliore, ed è questa: togliendo l’intrattenimento, c’è un uso della realtà aumentata o virtuale che nei prossimi anni serva davvero a qualcosa? Perché gli esempi sono sempre gli stessi, e c’è sempre di mezzo il chirurgo che opera a distanza.
Luca risponde con un caso a cui aveva lavorato, e non c’è nessun chirurgo dentro.
Esce un nuovo modello di auto elettrica. I meccanici in grado di sostituirne la batteria sono pochissimi, quindi la casa dovrebbe portare i meccanici di tutte le concessionarie nella sede centrale a vedere come si fa. Il problema è il tempo: quell’auto in officina magari arriva tre anni dopo, e a quel punto della giornata di formazione non resta niente.
La soluzione è stata registrare in realtà virtuale il meccanico più esperto mentre esegue l’operazione. Chi deve impararla se la rivede quando gli serve, e soprattutto la guarda da tutte le angolazioni che vuole: sotto le mani, di lato, da dietro. Dove appoggia gli attrezzi, in che ordine. In sicurezza, senza avere davanti una batteria che può fare seriamente male.
Nel mazzo questa è #53 Mentorship, cioè l’esperto che affianca chi comincia. La torsione interessante è che qui il mentore non deve essere presente: il suo sapere è stato registrato una volta e resta disponibile a chiunque, per anni. È il tipo di problema che sta al centro dei serious game, e uno dei motivi per cui la formazione è il terreno più concreto della gamification in azienda.
Sulla telepresenza, invece, Luca è netto: quella non funziona ancora. E la ragione che dà non è tecnica. Buona parte del significato di una conversazione sta nel non verbale, e persino la fatica di spostarsi fisicamente in un posto fa parte del messaggio: chi si è mosso per esserci ha già detto qualcosa prima di aprire bocca.
Il verdetto regge bene. Il progetto Google più ambizioso su questo fronte, citato in puntata quando si chiamava ancora Project Starline, è diventato un prodotto commerciale nel 2025 con un nuovo nome, Google Beam. Costa 24.999 dollari a postazione. Riprodurre la sensazione di avere una persona davanti è tecnicamente possibile, ma al prezzo di una piccola automobile per stanza.
Cosa è successo agli strumenti della puntata
Vale la pena chiudere il giro su tre nomi citati quella sera, perché la loro fine dice qualcosa a chi progetta.
8th Wall era, parole di Luca, quasi lo standard di mercato per la realtà aumentata sul web: comprato da Niantic, quelli di Pokémon GO, permetteva di far partire un’esperienza senza scaricare niente. Nel marzo 2025 Niantic ha venduto la divisione giochi per 3,5 miliardi di dollari e ha spostato il resto in una società nuova. A novembre 2025 è stato annunciato che 8th Wall chiude: da fine febbraio 2026 non si creano più progetti, i progetti esistenti restano online fino a febbraio 2027, e il codice è stato rilasciato come open source. È il rischio che ti prendi quando costruisci sul terreno di qualcun altro, e vale per qualunque piattaforma su cui stai appoggiando il tuo lavoro adesso.
Il tracciamento oculare, invece, è arrivato dove serviva davvero. Sugli occhiali sportivi usciti nel 2025 puoi chiedere a voce il battito cardiaco o il ritmo, con i dati che arrivano in diretta dallo sportwatch, senza mai staccare gli occhi dalla strada. È esattamente la scena descritta da Marco tre anni fa, quella di sapere quanto manca senza interrompersi.
Infine la coda della puntata, che è anche una piccola meccanica. Marco ed Edoardo chiudono ogni episodio con qualcosa per chi è arrivato in fondo (#123 Rewarding), e quella volta hanno chiesto a Luca di generare al momento una sigla per ProjectFun con l’AI (#44 Fun Theory). Il risultato lo trovi nell’ultimo minuto della registrazione.
Le Tue Prossime Missioni
- ✅ Base:
Leggi l’articolo - 💡 Facile: Iscriviti alla community di ProjectFun (gratuita) e impara ogni settimana a coinvolgere le persone con le meccaniche di gioco
- 🎯 Medio: prendi un’attività che fai spesso e in cui misuri qualcosa (l’allenamento, il lavoro a blocchi, lo studio) e conta quante volte in un’ora ti fermi per andare a guardare un numero. Quello è il costo nascosto del tuo feedback, e finché non lo conti sembra zero
- 🚀 Difficile: scegli una competenza che nella tua organizzazione sa fare bene una persona sola, e che serve raramente ma quando serve costa cara. Prima di pensare a un corso, prova a chiederti se il problema è che le persone non sanno farla oppure che se la dimenticano prima di doverla usare. Sono due problemi diversi: il primo si risolve insegnando, il secondo si risolve rendendo consultabile quello che l’esperto fa. Poi progetta la soluzione per il secondo, perché è quasi sempre quello vero
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Marco Segatto & Edoardo Parisi
Co-Fondatori di ProjectFun
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