Progettare per chi non vince e per chi se ne va

Apr 18, 2026 | Podcast | 0 commenti

Il format dove scambiamo link, giochi, app, articoli o qualunque altro contenuto trovato in rete attinente alla Gamification o a discipline correlate.

 

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In questa puntata scoprirai:
🔄 Come YouTube non ti fa disdire l’abbonamento
🎮 Cosa sono i Cozy Games e perché Reuters ne ha fatto un articolo interattivo
📊 Come Spotify e Strava usano le classifiche per far sentire speciale anche chi non è primo
🧩 Cos’è l’affordance: il principio di design che spiega la nostra relazione con gli oggetti

 

Riassunto puntata (generato con AI)

Quando si progetta un’esperienza coinvolgente, l’attenzione va quasi sempre in due punti: l’ingresso e la vittoria. Si cura l’onboarding perché è il momento in cui si perdono le persone, e si cura il podio perché è il momento che tutti vogliono raggiungere.

Il problema è che l’ingresso dura pochi minuti e il podio riguarda pochissimi. Nel mezzo c’è la maggioranza: chi resta in classifica al quattromillesimo posto, chi non ha nessuna voglia di competere, chi non capisce come funziona una cosa, e chi a un certo punto se ne va. Sono quattro pubblici enormi, e sono quelli per cui non progetta quasi nessuno.

Questa puntata è un episodio del formato Gems, in cui Marco ed Edoardo si scambiano casi che l’altro non ha ancora visto. Non era pensata attorno a un tema, ma le gemme che sono uscite parlano tutte di quelle quattro categorie, e messe in fila diventano una specie di manuale del margine.

Diverse meccaniche che trovi qui sotto corrispondono a una carta delle Playable Cards, il nostro mazzo di meccaniche di gioco: te le segnalo tra parentesi, accanto a ognuna.

Chi se ne va: l’offboarding, cioè la parte che nessuno progetta

Marco apre con una cosa capitata a lui. YouTube gli aveva regalato tre mesi di abbonamento senza pubblicità, i tre mesi sono finiti, e davanti a dieci euro al mese ha deciso di disdire. Nella pagina di disdetta, però, trova una frase che lo blocca per un attimo: in questi tre mesi hai risparmiato quaranta minuti di pubblicità.

Non è una promozione, non è uno sconto, non è un tentativo di trattenerlo con la forza. È un numero, ed è il numero esatto che misura il motivo per cui uno paga quel servizio (#23 Analytics). Edoardo lo dice bene: cosa c’è di più prezioso del tempo? Quaranta minuti sono pochi, ma sono suoi, e vederli scritti cambia il conto che stai facendo.

Edoardo aggiunge l’esempio che secondo lui ha inaugurato il genere, Canva, che nella stessa schermata ti sbatte in faccia tutto quello che hai costruito: quanti progetti hai creato, quante ore ci hai dedicato, cosa hai imparato. Non ti dice “resta”, ti fa fare un calcolo. Da una parte quello che spendi, dall’altra quello che perdi. È la meccanica del possesso applicata al momento dell’addio (#58 Possedere): quello che hai costruito pesa più di quello che potresti costruire altrove.

Il contrasto lo fa Edoardo, ed è la parte che vale la pena incorniciare. Pensa a come si disdice un servizio di telefonia o di streaming in Italia: la raccomandata, la PEC, il modem da rispedire indietro, la telefonata con l’operatore che ti passa a un altro operatore. Anche quello è offboarding progettato, solo che è progettato per bloccarti (#26 Disincentivi). Alza un muro di attrito senza dirti niente sul valore che hai ricevuto.

La differenza pratica è tutta qui, e la frase di Edoardo è la conclusione migliore: bloccare l’uscita nel modo più becero è controintuitivo. Se una persona ha usato il tuo servizio, un valore l’ha ricevuto, e la cosa più intelligente è mostrarglielo mentre esce. Chi esce sbattendo la porta non torna. Chi esce avendo appena visto un numero che gli dice cosa ci ha guadagnato, magari sì.

Il punto interessante è che sul lato opposto, quello dell’ingresso, esiste una letteratura sterminata: se ti serve, la nostra guida all’onboarding è lunga settemila parole. Sull’uscita non c’è quasi niente, e le due cose meriterebbero la stessa cura, perché il momento in cui una persona sta per lasciarti è l’unico in cui hai la sua attenzione totale.

Attenzione però a non confondere le due strade. Rendere l’uscita impossibile invece che ragionata è il territorio di cui abbiamo parlato nell’articolo su fin dove puoi spingere le persone: la stessa schermata, con un’intenzione diversa, diventa un dark pattern.

Chi non vince: la classifica vista dal quattromillesimo posto

La seconda gemma di Marco attacca una delle meccaniche più abusate che esistano, e lo fa dal punto di vista sbagliato apposta.

Una #51 Classifica è motivante se sei in alto. Se ti dicono che sei quattromillesimo su centomila, la reazione non è “mi impegno di più”, è “faccio schifo, ciao”. Marco lo mette in numeri: di una classifica lunga sono contenti i primi dieci, forse i primi cento. Tutti gli altri ricevono, ogni volta che la guardano, la conferma di non contare niente. Se una meccanica rende felice l’uno per cento dei tuoi utenti, non è una meccanica motivante, è una meccanica per pochi.

Le due soluzioni che i designer hanno trovato sono semplici e quasi nessuno le applica.

La prima è moltiplicare le classifiche, così che ognuno sia primo in qualcosa. Marco lo dice ridendo, la classifica di quello con i capelli più ricci, ma il principio è serio: più tagli fai, più persone finiscono in cima a un taglio.

La seconda è quella che secondo me vale la puntata intera, ed è puramente una questione di come dici la stessa cosa. Invece della posizione, dai la percentuale. “Sei cinquantamillesimo su cinque milioni” e “sei nel top uno per cento” descrivono esattamente lo stesso identico risultato, e producono due emozioni opposte.

I due esempi migliori li conosci già. Spotify Wrapped fa tutte e due le cose insieme: arriva una volta l’anno in un momento fisso e atteso (#2 Appuntamento), e invece di dirti dove sei nella classifica globale ti dice che sei nel top tre per cento di chi ascolta un certo artista. Siccome gli artisti sono milioni, quasi chiunque è nel top qualcosa di qualcuno (#71 Status). Strava fa lo stesso sui segmenti, e ci aggiunge un pezzo che vale la pena copiare: puoi filtrare per età, per genere, per peso e per le persone che segui, e la percentuale si ricalcola sul gruppo che hai scelto. È la prima strategia e la seconda che lavorano insieme.

Una precisazione onesta, perché la nostra guida sulle classifiche esiste da anni: il consiglio di usare più classifiche c’è già, insieme a quello di posizionare l’utente a metà e di azzerare periodicamente. Il pezzo nuovo di questa puntata è il percentile, che non è una classifica diversa, è la stessa classifica raccontata in un altro modo.

C’è poi la scappatoia per chi non vuole competere affatto, e arriva da una gemma bonus che Marco pesca dalla newsletter Built for Mars. Una catena che vende dolci per la colazione ha messo nell’app la mappa dei punti vendita, ma al posto dell’icona identica per ogni negozio mostra il dolce che puoi mangiare solo lì. Non c’è nessuna classifica e nessun avversario: c’è una collezione da completare (#15 Collezionare), un oggetto che esiste in un posto solo (#121 Scarsità) e un motivo per andare fisicamente in quel posto quando capiti in quella città (#132 Airdrop). Per una fetta enorme di persone questo funziona meglio di qualunque punteggio, e vale la pena guardare le tipologie di giocatori prima di dare per scontato che il tuo pubblico voglia gareggiare.

Chi non vuole vincere: i cozy games, e un articolo che si gioca

La gemma successiva di Edoardo parte dal 2020. Il videogioco di quell’anno, insieme a Call of Duty Warzone, è stato Animal Crossing: New Horizons: coltivi, arredi, parli con gli animali, e non succede altro. Da lì è esploso un genere che ha preso il nome di cozy games, i giochi cucciolosi da fare sul divano con la coperta.

La definizione, nelle parole di Edoardo, è per sottrazione: non c’è il game over. Non c’è stress, non c’è modo di perdere, non c’è nessuno da battere. Vale la pena dirlo col mazzo in mano, perché è uno dei rari casi in cui una carta è interessante per la sua assenza: il momento in cui l’esperienza finisce male e ricominci (#97 Game Over) qui è stato tolto di proposito, e togliendolo cambia tutto il resto. Restano la personalizzazione della casa e del personaggio (#35 Personalizzazione, #4 Avatar) e un giro di azioni ripetitive con progressione lenta che si può rifare all’infinito senza attrito (#8 Core Loop).

Fin qui è cronaca. La gemma vera è cosa ci ha fatto sopra un’agenzia di stampa.

Reuters voleva pubblicare un’inchiesta sui benefici psicologici di questi giochi. Poteva scrivere l’ennesimo articolo con i grafici. Ha invece pubblicato Cozy comfort, che è un articolo giocabile: scorri la pagina e nel frattempo sei un ravanello antropomorfo che vive in un paesino, ti personalizzi, raccogli rametti, arredi casa, parli con i vicini, e mentre lo fai leggi la storia del genere e la ricerca scientifica che lo riguarda. C’è la musica lo-fi. Ci vogliono dieci minuti.

La frase con cui Edoardo lo commenta è la lezione: non ti stanno dicendo che questi giochi rilassano, te lo stanno facendo provare. L’informazione non è raccontata, è agita (#72 Storytelling), e alla fine puoi fare uno screenshot della stanza che hai arredato e condividerlo (#86 Occasione di Vanto).

Qualche dettaglio verificato che in puntata non c’era. Il pezzo è del gennaio 2025, l’idea è della giornalista Tiana McGee, il paesino si chiama Rootersville, e la ricerca citata è uno studio del 2024 co-firmato da Hiroyuki Egami della Nihon University sull’effetto causale del videogiocare sul benessere psicologico. Non è un’opinione redazionale con sopra un gioco: è una ricerca, resa attraversabile.

Marco aggiunge la nota che riguarda chiunque produca contenuti oggi. Quel tipo di articolo interattivo è sempre esistito nei grandi giornali, ma costava un team: un designer, uno sviluppatore, un project manager e i giornalisti, per mesi. Con gli strumenti di oggi la stessa cosa è alla portata di molti più. E la direzione è quella: non dare una risposta di testo, dare un’esperienza. Se il tema ti interessa, ne abbiamo parlato anche a proposito di videogiochi e mindfulness.

Chi non capisce: l’affordance

La gemma più densa parte da una domanda di Marco: ti è mai capitato di avere in mano un oggetto e non capire come si usa?

L’esempio di Edoardo è perfetto perché ce l’hai in frigo. La bottiglia del ketchup fatta bene ha l’etichetta al contrario, perché va tenuta a testa in giù: il tappo sta sotto, il prodotto è già dove serve, e non devi aspettare che scenda. Quelle fatte male hanno l’etichetta dritta, che è comodo per lo scaffale del supermercato e scomodo per te.

La parola che descrive tutto questo è affordance, e in italiano non esiste una traduzione. La definizione che dà Marco è la più chiara che io conosca: è la qualità di un oggetto che suggerisce a un essere vivente come interagirci. Il “essere vivente” non è un vezzo. Un tronco caduto, per una persona, suggerisce una panchina. Per uno scoiattolo è una strada. Per una lucertola è una piattaforma dove prendere il sole e regolare la temperatura. Stesso tronco, tre affordance diverse, perché l’affordance non sta nell’oggetto, sta nella relazione tra l’oggetto e chi lo guarda.

Da lì Marco le divide in tre tipi, e conviene tenerli separati perché richiedono interventi diversi.

Le visibili sono quelle che funzionano da sole: la maniglia dice che si apre, l’unico pulsante del telefono dice che si preme. Le nascoste esistono ma non si vedono: il mouse Apple con un tasto solo, che però risponde a gesti con più dita, oppure qualsiasi scorciatoia da tastiera. Ci sono, e qualcuno te le deve dire. Le false sono il problema vero: una cosa che sembra un pulsante e non lo è, un testo blu e sottolineato che non è un link. Lì l’oggetto ti promette un’interazione che non esiste, e la colpa non è mai di chi ci clicca.

Per sistemarle ci sono due strade. La prima sono i segnalatori: una freccia, un tutorial, un colore, il rosso e il blu sul rubinetto. Marco fa notare in diretta che nel mazzo c’è la carta apposta (#118 Segnaletica Stradale), che è una tecnica di onboarding a tutti gli effetti (#75 Onboarding). Con un avvertimento che vale come principio generale: un buon prodotto richiede il minor numero possibile di segnalatori. Apple è diventata Apple anche perché ha smesso di mettere il libretto di istruzioni.

La seconda strada sono i vincoli: invece di spiegare, togli le opzioni sbagliate (#125 Regole di Gioco). Il tornello che gira in un verso solo. Il bocchettone del gasolio che fisicamente non entra nel serbatoio della benzina. Il bancomat che ti obbliga a riprendere la tessera prima di darti i soldi, così non te la dimentichi dentro: quel vincolo esiste perché qualcuno ha capito che le persone, ottenuto quello per cui erano venute, se ne vanno.

Chiudono con due regole di progettazione che si possono usare come lista di controllo.

La prima è la coerenza tra forma e funzione: se una cosa ha la forma di un pulsante deve essere un pulsante, se una porta si spinge non ci metti la maniglia da tirare. La seconda è più scomoda e riguarda chi decide: l’importanza visiva di un elemento deve essere proporzionale a quanto quell’azione è importante per l’utente. L’esempio è il telecomando della televisione, dove il tasto gigante è quello di un servizio che ha pagato per starci e i tasti che usi ogni giorno sono minuscoli e nascosti. Ogni volta che un’interfaccia dà più spazio a quello che conviene all’azienda che a quello che serve alla persona, sta producendo affordance false.

Edoardo ci aggiunge la terza, che è la più economica: non reinventare la ruota. Il simbolo dell’accensione è quel cerchietto con la sbarretta, su qualsiasi oggetto. Non serve inventarne uno nuovo per fare i creativi. Se ti interessa questa parte, la trovi allargata nella nostra guida a Don’t Make Me Think e in quella sull’interazione uomo-macchina.

E poi c’è il test, che costa zero e che quasi nessuno fa fino in fondo. Dai il prototipo a una persona che non l’ha mai visto, non dirle niente, e guarda cosa succede. Marco lo dice ed Edoardo lo sottolinea: la parte più difficile è stare zitti. La tentazione di aiutare quando l’altro si blocca è fortissima, ed è esattamente il momento in cui stai per buttare via l’unica informazione che ti serviva. Edoardo racconta di averlo fatto di recente in Unipiazza per capire come il loro pubblico scrive i prompt a un’intelligenza artificiale, e la sua conclusione è quella di sempre: siamo una bolla, e le persone non pensano come noi.

Il rovescio: quando il contesto cambia la meccanica

L’ultima gemma è di Edoardo e serve a ricordare che nessuna di queste tecniche ha un segno fisso.

Nel 2018 Netflix pubblica Bandersnatch, l’episodio di Black Mirror in cui sei tu, col telecomando, a decidere il destino del protagonista. I libri-gioco esistono da decenni, ma in un film non era mai stato fatto a quella scala, ed è il salto da guardare una storia a starci dentro (#73 Storydoing). Edoardo ricorda, ridendo, che la meccanica se la sono presa anche loro: in alcune presentazioni dal vivo hanno lasciato scegliere al pubblico quale caso studio raccontare, con i sondaggi delle storie di Instagram in tempo reale. Se ti interessa il formato, ne abbiamo scritto nel caso studio sui video interattivi.

Nell’aprile 2025 Netflix ci riprova con la settima stagione. Il quarto episodio si chiama Plaything, ruota attorno a delle creaturine digitali di cui devi prenderti cura, ed è un omaggio dichiarato al Tamagotchi (#12 Tamagotchi). Fin qui, un episodio. La gemma è che Netflix ha pubblicato anche il gioco, vero e giocabile su telefono.

Qualche dato verificato, perché in puntata Edoardo stesso dice di non fidarsi della sua memoria sul nome: le creature si chiamano Thronglets, il gioco si intitola Black Mirror: Thronglets, lo ha sviluppato Night School Studio ed è riservato agli abbonati Netflix. Il dettaglio più bello è come lo si trova: c’è un codice QR nei titoli di coda dell’episodio (#31 Easter Egg). E l’episodio, oltre a tutto, è quasi un seguito diretto di Bandersnatch, visto che ci torna un personaggio di quella puntata.

Il consiglio operativo di Edoardo è la parte che riguarda chi progetta: guarda prima l’episodio, gioca dopo. Nell’ordine inverso il gioco è un banale simulatore anni Novanta con un po’ di musica lo-fi. Nell’ordine giusto, le stesse identiche meccaniche, senza che una riga di codice sia cambiata, diventano una faccenda di responsabilità: nutrire, ignorare gli avvertimenti, decidere.

Che è poi il motivo per cui vale la pena chiudere qui. Le meccaniche non hanno un significato: lo prendono dal contesto in cui le metti.

Cosa portarsi a casa

Quattro cose, e sono tutte a costo quasi zero rispetto a quanto cambiano.

Progetta l’uscita come progetti l’ingresso, e usala per mostrare il valore ricevuto invece che per alzare muri. Se hai una classifica, dai la percentuale invece della posizione, e taglia i dati in più modi così che ognuno sia in cima a qualcosa. Se il tuo pubblico non ha voglia di competere, dagli una collezione da completare invece di un avversario da battere. E prima di lanciare qualsiasi cosa, mettila in mano a una persona che non l’ha mai vista, non dire niente, e guarda dove si blocca.

Il filo, se lo vuoi in una riga sola: la maggioranza delle persone non vincerà mai, e prima o poi se ne andrà. Progettare bene vuol dire progettare anche per loro.

Le Tue Prossime Missioni

  • ✅ Base: Leggi l’articolo
  • 💡 Facile: Iscriviti alla community di ProjectFun (gratuita) e impara ogni settimana a coinvolgere le persone con le meccaniche di gioco
  • 🎯 Medio: prova a disdire un abbonamento che hai (puoi sempre annullare a metà). Guarda cosa ti mettono davanti: un numero che ti ricorda cosa hai ottenuto, oppure un modulo, una telefonata e una PEC. Poi chiediti quale delle due cose ti farebbe tornare
  • 🚀 Difficile: prendi un comportamento che vuoi ottenere dalle persone e conta quante di loro, realisticamente, arriveranno prime. Se la risposta è “poche”, il tuo sistema oggi sta parlando solo a quelle. Riscrivi il modo in cui comunichi il risultato senza cambiare né i dati né le regole: percentuale invece di posizione, confronto con un gruppo scelto invece che con tutti, collezione invece di gara. Poi mostra le due versioni a due persone diverse e chiedi a ciascuna se ha voglia di riprovarci

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Marco Segatto & Edoardo Parisi
Co-Fondatori di ProjectFun

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