Il metaverso e Midjourney nell’agosto 2022, e cosa è successo dopo

Ago 3, 2022 | Podcast | 0 commenti

Nuovo episodio di “Gems 💎”. Cos’è? Un episodio in cui io e Marco ci scambiamo link, giochi, app, articoli o qualunque altro contenuto trovato in rete attinente alla Gamification o a discipline correlate.

 

🎧 Ascolta l’episodio

dalla tua app preferita

Gemme della puntata:

💎 Gamification nella newsletter con le mistery box 

💎 Come creare immagini e illustrazioni con l’intelligenza artificiale (Midjourney)  

💎 Tool per creare presentazioni interattive (Slido)

💎 Tool per creare metaversi simili a Zoom e Pokèmon (Gather)

💎 Quiz divertente su diverse tematiche (Stattogories)

💎 Come Tinder utilizza la meccanica booster per monetizzare gli utenti 

 

Contenuti Bonus 

🏝 Isola ProjectFun su Gather

🏛 Video che racconta la storia del genere umano generato con l’AI

Riassunto puntata (generato con AI)

Questa puntata di Gamification Gems è del 3 agosto 2022, e la data conta più del solito. Midjourney era aperto al pubblico da tre settimane, ChatGPT sarebbe uscito quattro mesi dopo, e il metaverso era la parola che tutti mettevano nelle slide. Marco Segatto ed Edoardo Parisi si scambiano sei gemme senza sapere in anticipo cosa porterà l’altro, quindi non sono sei capitoli di un discorso: sono sei cose diverse trovate in giro. Quello che le tiene insieme oggi è che di ognuna, quattro anni dopo, sappiamo com’è andata a finire. Qui sotto trovi cosa dissero e cosa è successo dopo.

Diverse meccaniche che trovi qui sotto corrispondono a una carta delle Playable Cards, il nostro mazzo di meccaniche di gioco: te le segnalo tra parentesi, accanto a ognuna.

Il format stesso è una piccola meccanica: i due si sfidano a chi porta la gemma migliore, e nessuno dei due sa cosa ha preparato l’altro (#63 Player vs Player).

La scatola misteriosa in fondo alla newsletter

La prima gemma è di Marco, e riguarda una cosa fatta in casa. Nella newsletter di ProjectFun di luglio 2022, in fondo alla mail, era comparsa una mistery box: un link che porta a un contenuto bonus scelto a caso, senza dirti prima quale (#66 Random). Nessuno sa cosa c’è dentro finché non clicca.

Marco racconta che la maggior parte delle persone ha cliccato, e aggiunge una cosa che vale più del dato: avrebbe cliccato anche lui, pur sapendo già cosa c’era dentro, solo per vedere se cambiava. Il ragionamento che fa è che non sapere spinge più che sapere, il che sembra controintuitivo se pensi a una mail dove di solito prometti chiaramente il contenuto.

C’è un secondo effetto, e nell’articolo di oggi è quello più interessante. Quando scegli tu cosa leggere, resti dentro la tua bolla di interessi. Un link casuale ti porta su qualcosa che non avresti cercato. Nel caso di quella settimana la scatola conteneva il podcast della mostra PLAY, che Marco era andato a vedere alla Reggia di Venaria, organizzata da Fabio Viola.

E qui c’è il primo “cosa è successo dopo”, piccolo ma verificabile: in puntata Marco dice “magari più avanti faccio un articolo su questa mostra”. L’articolo è uscito il 13 settembre 2022, cinque settimane dopo, e lo trovi ancora: PLAY, videogame arte e oltre.

Se ti interessa il meccanismo della scatola chiusa portato alle sue conseguenze commerciali, la nostra guida alle loot box parte esattamente da qui e arriva molto più in là.

Il pulsante che Netflix ha spento

Edoardo raccoglie la gemma di Marco e la allarga con due esempi, ed è il passaggio della puntata che il tempo ha cambiato di più.

Il primo è il pulsante Mi sento fortunato di Google, che ti portava direttamente su una pagina senza mostrarti i risultati. Il secondo è Netflix, che negli anni aveva reso sempre più visibile il suo pulsante per far partire qualcosa a caso. Edoardo lo legge come una promessa esplicita al cliente: non hai idea di cosa guardare, ci penso io (#46 Deus ex Machina). E fa notare che non è davvero casuale, perché resta agganciato ai tuoi interessi: serve a toglierti dal paradosso della scelta, non a sorprenderti.

Due precisazioni, e le metto perché aggiungono qualcosa e non per fare le pulci.

La prima: il pulsante Mi sento fortunato di Google esiste ancora nel 2026. Quello che sta succedendo è più interessante della sua rimozione: Google sta sperimentando di sostituirlo con un pulsante AI Mode. Il bottone della scoperta casuale lascia il posto al bottone che ti risponde. In una puntata sulle intelligenze artificiali è un finale che nel 2022 nessuno dei due poteva prevedere.

La seconda: il pulsante di Netflix, invece, è stato spento davvero. Si chiamava Play Something, era stato lanciato a fine 2021, poi rinominato Surprise Me, e Netflix lo ha rimosso nel 2023. La ragione dichiarata dall’azienda è che non lo usava abbastanza gente, perché chi apre Netflix di solito ha già in mente cosa vuole vedere.

Vale la pena fermarsi un secondo su questo, perché è l’unico punto in cui la puntata riceve una risposta netta. La stessa meccanica ha funzionato in fondo a una newsletter e non ha funzionato sulla home di Netflix. La differenza non sta nella meccanica: sta in come ci arrivi. Su una newsletter hai già finito di leggere e non hai un obiettivo, quindi un contenuto casuale è un regalo. Su Netflix stai cercando qualcosa, e chi ha già in testa un titolo non preme un pulsante che gliene dà un altro.

Stattogories, e il quiz che oggi porta il nome della sua meccanica

La prima gemma di Edoardo è un sito che si chiamava Stattogories. Ti mette davanti due cose e ti chiede quale delle due vince su un certo numero (#65 Quiz): quale termine è più cercato su Google, quale film è votato meglio, quale sito riceve più visite. In puntata il confronto giocato in diretta è tra Megan Fox e il film Inglourious Basterds, e l’altro esempio è Airbnb contro Dailymotion.

Attorno al quiz ci sono le solite cose fatte bene: un punteggio che puoi condividere (#64 Punti, #86 Occasione di Vanto), categorie diverse tra cui scegliere, da Google a Spotify a Instagram (#43 Modalità di Gioco), e una gif che arriva anche quando sbagli, così perdere resta simpatico (#40 Feedback Loop).

Edoardo racconta che giocando nelle categorie Instagram e Spotify si è sentito vecchio, perché uscivano nomi di artisti con decine di milioni di follower che non conosceva. E osserva che il formato serve bene a smontare i pregiudizi, perché ti fa dire un numero a voce alta prima di scoprire quello vero.

Cosa è successo dopo: il sito c’è ancora, ma ha cambiato nome. Oggi stattogories.com ti porta su Higher or Lower Game, che dichiara oltre cento modalità di gioco. È passato da un gioco di parole sulle statistiche a un nome che descrive la meccanica: più alto o più basso. La cosa che vendeva non era l’argomento, era il confronto.

Midjourney, aperto da tre settimane

La seconda gemma di Marco parte da un articolo del nostro blog, la guida ai wargame, cioè ai serious game usati in ambito militare. Le illustrazioni di quell’articolo non erano state disegnate né comprate: erano state generate con Midjourney.

Marco spiega come funzionava allora: ti iscrivevi, scrivevi su Discord cosa volevi vedere, e il sistema ti restituiva quattro alternative. Potevi fare l’upscaling di una, o chiedere altre immagini nello stesso stile. Il prompt che aveva usato lui era un generale cyberpunk su sfondo blu con un visore.

Il suo commento è tutto sui costi: strumenti così abbattono il prezzo delle illustrazioni, anche per i progetti di gamification. Poi invita chi ascolta a provarlo, perché si potevano generare 25 immagini gratis (#69 Gestione Risorse).

Quelle 25 immagini sono la cosa che è invecchiata peggio, e in fretta. Midjourney ha chiuso la prova gratuita nell’aprile 2023, cioè otto mesi dopo la puntata. Il fondatore David Holz lo annunciò sul suo Discord parlando di domanda straordinaria e di abusi della prova gratuita, dopo che erano diventate virali immagini false generate con lo strumento, tra cui quella di Papa Francesco col piumino bianco. Da allora non è più tornata.

Il resto ha retto: Midjourney oggi non vive più solo su Discord (l’interfaccia web è arrivata nell’agosto 2024) ed è alla versione V8.2, uscita a luglio 2026. Il modo di lavorare che Marco descrive, quattro alternative e poi rifinisci, è rimasto quello.

Once Upon A.I., il cortometraggio che nessuno aveva girato

Edoardo si aggancia e allarga il discorso a tutta l’AI generativa, non solo alle immagini: audio, testo, video. Fa una previsione su chi lavora nei contenuti, dalle agenzie che invece di fare uno shooting genereranno il dataset di immagini, agli sceneggiatori che chiedono spunti. E fa notare la cosa che a distanza di quattro anni è la più ovvia e allora non lo era: per usarli non serve saper programmare, basta scrivere come se parlassi a una persona.

Poi porta un esempio concreto, e qui i nomi vanno verificati perché in puntata escono storpiati. Racconta che Nicolò Santin, cofondatore di Gamindo e già ospite del podcast, aveva condiviso su LinkedIn un cortometraggio generato con l’AI a partire da un testo sulla storia dell’umanità.

Il link è nelle note della puntata, quindi il cortometraggio si può identificare con precisione: si chiama Once Upon A.I., è ispirato al lavoro di Yuval Noah Harari ed è stato pubblicato il 28 luglio 2022, sei giorni prima della registrazione. Dura nove minuti e mezzo, è costruito con oltre 260 immagini generate da 13 algoritmi diversi ed era nato per il Love Tomorrow Conference di Tomorrowland (#72 Storytelling).

Edoardo nota che l’AI sbaglia il brodo primordiale, perché lo rappresenta letteralmente come una zuppa. Il dettaglio è più divertente di quanto sembri: il primo capitolo del cortometraggio si intitola davvero The Soup.

Slido, e le domande che non interrompono chi parla

La gemma successiva è di Edoardo ed è uno strumento: Slido, per rendere interattive le presentazioni. Lo presenta come alternativa a Kahoot, si integra dentro Google Presentazioni, PowerPoint e Microsoft Teams, e chi partecipa entra dal telefono senza scaricare niente.

Le cose che ci puoi mettere dentro sono quasi tutte meccaniche riconoscibili. Sondaggi in tempo reale (#113 Votazione, #67 Tempo Reale/Asincrono), una sezione domande dove il pubblico scrive mentre tu parli, così nessuno deve alzare la mano e spezzare il discorso (#95 Aiuto del Pubblico), nuvole di parole costruite con quello che scrivono i partecipanti (#122 UGC), classifiche da mostrare quando decidi tu (#51 Classifica) e un riepilogo di dati a fine presentazione (#23 Analytics).

Edoardo racconta che lui e Marco lo avevano usato a una conferenza nelle Marche a inizio 2022, e mostra i numeri di quella sessione: 47 partecipanti su 60 avevano risposto. È il tipo di dato che serve a capire se la presentazione ha funzionato, non solo se è piaciuta.

Cosa è successo dopo: poco, ed è una buona notizia per chi lo usa. Slido è ancora lì, è dentro Cisco (che l’aveva comprato nel 2021, quindi già prima della puntata), e il piano gratuito è rimasto a 100 partecipanti, esattamente come diceva Edoardo. Se cerchi altri strumenti dello stesso tipo, ne trovi una rassegna nella nostra guida agli strumenti di gamification.

Il booster di Tinder, e l’happy hour del bar sotto casa

L’ultima gemma di Marco è una meccanica pura, non uno strumento: il potenziamento, o booster (#6 Potenziamento).

Su Tinder il tuo profilo viene mostrato agli altri utenti secondo le tue preferenze. Comprando un boost esci di più rispetto alla media, e nella schermata che Marco mostra in video il moltiplicatore dichiarato è sette volte. La spinta dura mezz’ora (#20 Conto alla Rovescia), e quando finisce puoi comprarne un’altra (#77 Beni Virtuali). È un modo di monetizzare che non tocca il contenuto: vendi visibilità dentro una bacheca dove le persone si guardano tra loro.

Edoardo aggiunge il paragone che rende la meccanica riconoscibile fuori dallo schermo: l’happy hour. Il bar che fa prezzi diversi in una fascia oraria sta facendo la stessa cosa, cioè concentrando le persone in un momento preciso (#2 Appuntamento). Marco chiude ricordando da dove viene tutto, cioè dai videogiochi, e cita la stella di Super Mario che ti fa correre più veloce.

Cosa è successo dopo: il boost su Tinder c’è ancora nel 2026, dura sempre trenta minuti, e la comunicazione è cresciuta insieme al prezzo. Oggi il boost normale promette fino a dieci volte più visualizzazioni, e sopra c’è un Super Boost che nelle ore di punta arriva a promettere fino a cento volte. In quattro anni non è cambiata la meccanica, è cambiato il numero scritto sopra.

Gather, il metaverso che ha smesso di chiamarsi così

L’ultima gemma è di Edoardo, e la aspettava da un anno e mezzo. È Gather, che lui descrive come il matrimonio tra il vecchio Pokémon per Game Boy e Zoom.

Funziona così: atterri in un ambiente disegnato dall’alto, hai un avatar che muovi con le frecce (#4 Avatar, #35 Personalizzazione), e quando ti avvicini a un’altra persona si apre in automatico il suo video. Non c’è più la scelta tra parlare con tutti o con nessuno: la conversazione dipende da dove ti trovi (#11 Cocktail Party). Puoi girare per lo spazio, entrare nelle stanze, toccare gli oggetti (#25 Libera Esplorazione).

Edoardo fa un’osservazione che invecchia bene: il fatto che sia a due dimensioni e non a tre è un vantaggio, non un limite, perché chi non gioca ai videogiochi si muove con le frecce senza dover imparare a governare una telecamera (#75 Onboarding, #108 Estetica). È lo stesso principio della nostra guida Don’t Make Me Think: ogni cosa che l’utente deve capire prima di iniziare è gente che se ne va.

Racconta poi che ProjectFun ci ha tenuto conferenze e sessioni di consulenza, e che Unipiazza, la sua altra realtà, lo usa come ufficio virtuale dove si timbra il cartellino ogni mattina. E cita tre marchi che ci avevano costruito qualcosa dentro. Tutti e tre si possono verificare, e i dettagli valgono più del titolo:

  • Coca-Cola, in Corea, aveva aperto a settembre 2021 uno spazio con una fabbrica visitabile. Non era una visita qualsiasi: faceva parte di una campagna sul riciclo, e dentro si vedeva come le bottiglie di plastica trasparente diventano borse frigo.
  • Magic: The Gathering ci aveva fatto due eventi nel 2021, per le uscite di Strixhaven e di Adventures in the Forgotten Realms, ricostruendo le ambientazioni dei set.
  • Amazon ci aveva portato The Wheel of Time: il mondo apriva il 19 novembre 2021, lo stesso giorno della serie, e i fan potevano scegliere un avatar a tema e camminare nei luoghi del racconto (#73 Storydoing).

C’è una cosa che si nota solo mettendo insieme le tre date: sono tutte del 2021. Gather era lo spazio dove i marchi andavano quando gli uffici erano chiusi.

Edoardo chiude ricordando l’Isola di ProjectFun, uno spazio pubblico che lui e Marco avevano costruito per sperimentare, dove tra le altre cose puoi mettere il guinzaglio a un lama e portartelo in giro (#44 Fun Theory). L’isola, a quattro anni di distanza, è ancora online.

Cosa è successo alla parola “metaverso”

Nel 2022 Gather era l’esempio pratico di metaverso da mostrare a chi chiedeva cosa fosse. Vale la pena guardare come si presenta oggi, perché il prodotto è quasi lo stesso e il vocabolario no.

Sul sito di Gather, oggi, la parola “metaverse” non compare. Il prodotto si descrive come uno spazio di lavoro virtuale per squadre distribuite, e si confronta con le videochiamate, non con i mondi virtuali. È cambiato anche il modello: in puntata Edoardo dice che è gratuito fino a 25 persone, mentre oggi il piano gratuito non c’è più e resta una prova di trenta giorni.

Fuori da Gather, la parola ha avuto una parabola più rumorosa. La divisione Reality Labs di Meta ha accumulato circa 83,6 miliardi di dollari di perdite operative tra il 2020 e il 2025. A marzo 2026 Meta ha annunciato che Horizon Worlds avrebbe smesso di funzionare sui visori Quest dal 15 giugno, per restare solo su mobile; poi, circa quarantott’ore dopo, il responsabile tecnico Andrew Bosworth ha fatto marcia indietro dicendo che sarebbe rimasto sui visori per chi già lo usava.

Non è il caso di scriverci sopra un necrologio, e nemmeno di dire che i due si sbagliavano: nella puntata non promettono niente sul metaverso, portano uno strumento che usavano davvero tutti i giorni. Quello strumento funziona ancora, e si vende con altre parole. Se ti interessa dove si è spostata questa partita, l’abbiamo ripresa in una puntata più recente sulla realtà aumentata e le meccaniche che escono dallo schermo.

Un’ultima cosa, dalla chiusura della puntata. Edoardo saluta parlando del caldo e propone di fare una Gems sul riscaldamento climatico, perché a suo dire il modo in cui certe informazioni vengono comunicate annoia le persone e la gamification potrebbe dare una mano. Quella puntata non è mai stata una Gems: è diventata un episodio intero con AWorld, il 29 novembre 2024.

Le Tue Prossime Missioni

  • ✅ Base: Leggi l’articolo
  • 💡 Facile: Iscriviti alla community di ProjectFun (gratuita) e impara ogni settimana a coinvolgere le persone con le meccaniche di gioco
  • 🎯 Medio: apri Netflix, Spotify o YouTube e trova il punto in cui il servizio sceglie al posto tuo. Guarda se ti dice perché ha scelto quella cosa: tra un consiglio e un contenuto casuale, per chi guarda, la differenza sta quasi tutta lì
  • 🚀 Difficile: pensa a un contenuto che pubblichi e che quasi nessuno apre. Prima di cambiargli formato, scrivi in una riga con quale intenzione ci arriva la persona. Se ci arriva sapendo già cosa vuole, una proposta casuale le toglie tempo; se ci arriva senza saperlo, gliene fa scoprire. Poi decidi cosa cambiare

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Marco Segatto & Edoardo Parisi
Co-Fondatori di ProjectFun

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