Come si passa dallo scrivere recensioni di videogiochi… ad essere uno dei più stimati Game Designer d’Europa? Può una città attirare turisti grazie all’industria del Gaming?
Oggi abbiamo l’onore di intervistare uno dei pionieri della Gamification in Italia. Le sue creazioni hanno aiutato città e musei a attrarre turisti da tutto il mondo e i suoi libri sono il punto di partenza per chiunque voglia iniziare a progettare esperienze coinvolgenti.
Sedetevi comodi e godetevi la chiacchierata con il Guru della Gamification in Italia: Fabio Viola.
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Riassunto puntata (generato con AI)
Ci sono ospiti che arrivano al podcast, e ospiti che il podcast ce l’ha nel DNA. Fabio Viola è il secondo tipo: game designer tra i più stimati in Europa, scrittore, docente, e per molti in Italia il primo punto di contatto con la parola gamification. In questa puntata ci siamo fatti raccontare la sua storia, i suoi progetti sul campo e come sono nate davvero le Playable Cards.
Diverse meccaniche che emergono nei progetti raccontati qui sotto corrispondono a una carta delle Playable Cards, il nostro mazzo di meccaniche di gioco: te le segnalo tra parentesi, accanto a ognuna. Non è un dettaglio da poco, visto che il mazzo lo ha ideato proprio Fabio.
Da recensore di videogiochi a sedicenne a game designer di professione
Fabio si presenta senza retorica: uno dei tanti nati negli anni Ottanta con la passione per i videogiochi, con la differenza di averla trasformata in un lavoro. Il punto di svolta è internet, entrato nella sua quotidianità intorno al 1996, quando i primi siti che recensivano videogiochi vivevano di passaparola perché Google non esisteva ancora (sarebbe arrivato solo qualche anno dopo).
Ancora adolescente, manda a uno di questi siti una recensione di prova (ricorda ancora che si trattava di un gioco di calcio giapponese, l’antenato di Pro Evolution Soccer). Loro non credevano che qualcuno scrivesse gratis. Da lì diventa webmaster, gestisce l’intero sito, poi passa a lavorare per un gruppo editoriale del settore, cofondando la loro divisione console. A vent’anni è già all’E3 di Los Angeles a intervistare sviluppatori, e come racconta lui stesso quelle domande erano soprattutto un modo per imparare un mestiere che in Italia nessuno insegnava.
Il passo successivo è fondare una società, con persone conosciute nei forum di videogiochi ai tempi in cui i social network non c’erano: un grafico, un programmatore, tutti autodidatti, incontrati di persona solo dal notaio. Una piccola follia collettiva, la definisce.
Cosa fa davvero un game designer, e cosa serve per diventarlo
Prima di tutto, una precisazione che Fabio tiene a fare: il game designer non è il grafico né l’artista. È chi crea i mondi di gioco e le relazioni tra interfacce e personaggi. Una figura ancora rara, anche se per fortuna sta crescendo.
A chi oggi vuole entrare in questo mondo, il consiglio è netto: i corsi ora esistono in quasi ogni capoluogo, danno l’infarinatura tecnica, ma da soli non bastano. Il lavoro nei videogiochi (e ormai in qualsiasi ambito) si regge sul lifetime learning e sulla curiosità individuale. La ragione è interessante: le meccaniche di gioco esistono solo perché ci sono giocatori che le vivono, e quando lavori con persone ed ecosistemi complessi non sai mai in anticipo come si comporteranno. La conoscenza astratta non basta, serve mettere le mani in pasta e sperimentare, per esempio con i game jam.
Sul fronte pratico, Fabio dà un ordine di grandezza utile a chi sottovaluta i costi. Il nucleo minimo per un piccolo progetto indipendente è di cinque o sei persone: game designer, programmatore, artista, animatore, qualcuno per l’audio e una figura che faccia da project manager. Considerando che anche un gioco semplice richiede diversi mesi di lavoro, il conto dell’investimento sale in fretta. È anche la ragione per cui in Italia, dove il tessuto è fatto di studi medio-piccoli, la strada verso i grandi titoli tripla A è più in salita: servono scale industriali e budget di un altro ordine.
Alghero e il turismo videoludico: un layer di gioco sopra la città
Il progetto che accende di più la puntata è Alghero, dove Fabio lavora a un vero e proprio strato di gioco sovrapposto alla città, per coinvolgere turisti e cittadini. È tra i primi casi del genere in Italia, ed è nato, come spesso accade, da un finanziamento europeo intercettato dall’amministrazione.
La strategia è più furba di quanto sembri. Alghero è già una città turistica affollata d’estate, quindi il gioco serve a costruirle un posizionamento nuovo: quello del turismo videoludico. È una nicchia enorme e quasi ignorata. A fronte di forme di turismo di nicchia da qualche milione di persone, il bacino dei videogiocatori nel mondo si conta in centinaia di milioni. E secondo una stima dello stesso Fabio esistono diverse centinaia di videogiochi ambientati in Italia (dagli stadi dei giochi di calcio ai circuiti dei racing, fino ai grandi titoli d’avventura), di cui però nessuna città sfrutta davvero la vetrina.
La differenza rispetto al turismo che si limita a visitare i luoghi di un gioco famoso è che qui la città coinvolge attivamente il giocatore. La formula ruota attorno a una decina di giochi, in parte prodotti internamente e in parte affidati a creativi esterni, riuniti sotto un marchio dedicato. Gli esempi raccontati sono concreti e tutti fondati sull’intreccio di fisico e digitale (#21 Phygital): una torre che prende vita come un video mapping, ma interattivo, perché se disegni qualcosa in tempo reale quel disegno entra nella proiezione; e soprattutto una scatola che ti consegnano all’arrivo, piena di strumenti che ti guidano nell’esplorare la città, dall’inchiostro visibile solo di notte agli occhialini che rivelano dettagli nascosti a una certa ora. È una #109 Caccia al Tesoro distribuita nello spazio urbano.
Sulla produzione di grandi videogiochi Fabio è realista sui limiti italiani, ma segnala soprattutto dove siamo forti: sulla convergenza tra gaming e cultura l’Italia ha forse il portfolio più ampio, e cita un paio di realtà simili in Francia e Spagna come termini di paragone. Il riferimento dichiarato è a un progetto britannico di “città giocabile” che da anni premia idee per portare il gioco nello spazio urbano.
Come sono nate le Playable Cards
Qui la puntata tocca un tema di casa, perché le Cards sono nate proprio da Fabio. La prima versione era stampata in casa e usata in un corso di formazione oltre dieci anni fa: un mazzo artigianale, molto diverso da quello attuale, a cui aggiungeva col tempo dei foglietti. Lo scopo era interno, al massimo didattico. Non aveva mai pensato di pubblicarle, perché il mercato è piccolo e l’operazione non si giustificava da sola.
È stata la collaborazione con ProjectFun e altri partner a portarle fuori, in una tiratura limitata, affiancata da una versione digitale che è cresciuta nel tempo. Come le descrive Fabio, sono un ampio database creativo a cui attingere per generare coinvolgimento, con usi più avanzati che nascono dal concatenare le carte tra loro. L’obiettivo dichiarato va oltre il singolo progetto: costruire una cultura, una terminologia e un metodo di progettazione condivisi, in italiano.
Un avvertimento che vale la pena riportare, perché è il più frainteso: le carte non sono una bacchetta magica. Vanno usate dentro un processo, ed è uno dei motivi per cui il mazzo è accompagnato da un canvas. Funzionano bene per il brainstorming, sia in versione fisica sia su una lavagna digitale dove puoi duplicarle e riorganizzarle, e spesso l’idea buona arriva proprio prendendo una meccanica fuori dai tuoi schemi abituali e provando ad applicarla a un problema.
Se vuoi vedere Fabio raccontare le Cards in un altro contesto, ne parla anche nella puntata dedicata a Lucca Comics e Rise of Ruins.
Una parentesi sulla parola “gamification”
Il termine ha poco più di dieci anni di diffusione: esisteva già prima, ma è dopo una conferenza negli Stati Uniti che ha iniziato a essere cercato con forza. Da qui una piccola storia che spiega anche il nome del suo sito. Intorno al 2010 Fabio voleva aprire un blog e cercò il dominio per la parola gamification: era già occupato, così ne registrò una variante, convinto che tanto in Italia il vocabolo lo conoscevano in pochissimi. Quella grafia insolita se l’è poi ritrovata addosso come una specie di firma, e ancora oggi capita che venga scritta così per errore.
Il metaverso è il regno dei game designer
Nell’ultima parte lo sguardo si sposta in avanti, con una premessa: parliamo del metaverso così come se ne discuteva quando abbiamo registrato, in piena ondata di entusiasmo. La tesi di Fabio è che, se il web che viviamo oggi è stato costruito da web designer e programmatori, i primi metaversi nascono dai videogiochi, quindi a progettarli sono i game designer. Gestire strutture così complesse, dove il coinvolgimento è centrale, è esattamente il loro mestiere, e in quel periodo i profili legati al metaverso erano tra i più richiesti. Il nodo di fondo che segnalava, al di là delle mode, resta valido: presidiare l’infrastruttura tecnologica invece di limitarsi a usarla.
L’esempio più concreto è Gather.town, una piattaforma che lui descrive come un incrocio tra un gioco alla Pokémon e una videochiamata: grafica a blocchi vista dall’alto, il tuo #4 Avatar che si muove in una mappa, e quando ti avvicini a qualcuno compare la sua webcam e potete parlare. È nata durante la pandemia come alternativa all’ufficio, con l’idea di ricreare gli scambi informali, quelli davanti alla macchinetta del caffè, che una normale videochiamata cancella. Le mappe e gli oggetti te li puoi costruire (#80 Self Design), e alcune aziende, racconta Fabio, ci hanno creato interi mondi a marchio per lanci di prodotto ed eventi (#72 Storytelling). Uno strumento che, aggiunge, in quel periodo aveva preso molto piede soprattutto in Asia.
La chiusura è quasi un manifesto: il gioco non è una cosa da nerd, è un modo per rendere la vita un po’ più leggera e interattiva, e vale la pena portarlo in qualsiasi ambiente, anche professionale.
I libri consigliati da Fabio
Con l’unica regola di non citare i propri (i suoi sono comunque nella sezione libri consigliati di ProjectFun), Fabio lascia qualche lettura:
- Play, un saggio sugli effetti positivi del gioco sull’essere umano, pieno di studi e ricerche su come il gioco attraversi l’intera vita, dagli animali ai bambini agli anziani.
- Game-Based Marketing, che anticipava questi ragionamenti prima ancora che la parola gamification si diffondesse: per Fabio un vero precursore.
- Homo Ludens, il grande classico sul tema, impegnativo ma invecchiato bene nonostante quasi un secolo di vita.
Perché ascoltare questa puntata
Al di là dei singoli progetti, il valore di questa chiacchierata è vedere come un intero mestiere sia stato costruito quasi dal nulla, in un paese che non lo insegnava, seguendo la curiosità un passo alla volta. Se ti interessa la gamification, la storia di Fabio Viola è un buon punto di partenza per capire da dove viene, e le Playable Cards sono uno degli strumenti concreti che quella storia ha prodotto.
Le Tue Prossime Missioni
- ✅ Base:
Leggi l’articolo - 💡 Facile: Iscriviti alla community di ProjectFun (gratuita) e impara ogni settimana a coinvolgere le persone con le meccaniche di gioco
- 🎯 Medio: pensa alla tua città o a un luogo che conosci bene. Quale videogioco è ambientato lì, o potrebbe esserlo? Come lo useresti per far venire voglia di visitarlo, sul modello di quello che Fabio racconta su Alghero?
- 🚀 Difficile: prendi un progetto a cui stai lavorando e prova il metodo delle Playable Cards. Pesca una meccanica quasi a caso dal mazzo e forzati a immaginare come applicarla al tuo problema, anche se sembra fuori posto: come dice Fabio, l’idea buona arriva spesso proprio dalla carta fuori dai tuoi schemi abituali
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Marco Segatto & Edoardo Parisi
Co-Fondatori di ProjectFun
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