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💎 GEMME DI QUESTO EPISODIO:
00:00 Saluti iniziali
01:40 Piramide Talenti
12:53 Bardating
19:37 Musica con AI
28:37 PhotoGuess
🔗 LINK PUNTATA
Bardating – https://bit.ly/3SqakC5
PhotoGuess – https://www.photo-guesser.com/daily
Suno – https://suno.com/
🃏 PLAY-ABLE CARDS
Resta aggiornato sulla seconda edizione del mazzo di carte sulle meccaniche di gamification.
https://bit.ly/3YpkAx9
Riassunto puntata (generato con AI)
Puntata di Gamification Gems del 29 maggio 2025, la prima con Edoardo Parisi di ritorno dopo un mese di assenza. Quattro gemme, due a testa, e come sempre nessuno dei due sa cosa porterà l’altro. Non c’è un filo che le lega: c’è un metodo per leggere i propri talenti, una meccanica vecchia usata in un posto nuovo, uno strumento per generare musica e un gioco quotidiano. Qui sotto trovi cosa si sono detti e cosa si può verificare oggi.
Diverse meccaniche che trovi qui sotto corrispondono a una carta delle Playable Cards, il nostro mazzo di meccaniche di gioco: te le segnalo tra parentesi, accanto a ognuna.
La vita come gioco di ruolo, e il triangolo dei talenti
Marco apre con un concetto su cui Yu-kai Chou, l’autore del framework Octalysis, stava lavorando da tempo: guardare la propria vita come un gioco di ruolo. Scegliere a che gioco giocare, capire con quali attributi ci si presenta, prendere un ruolo, cercare alleati, affrontare missioni (#55 Missioni). L’immagine che usa per dire cosa si vuole evitare è presa di peso dai videogiochi: non essere un personaggio secondario che vaga a caso (#130 NPC).
In puntata Marco dice che il libro stava per uscire e che non sapeva se fosse già uscito. Lo era: 10.000 Hours of Play, scritto con Mark Diaz, è uscito a febbraio 2025, tre mesi prima della registrazione, ed è il secondo libro di Chou dopo Actionable Gamification. Il percorso ha sei passi, e i tre che Marco racconta sono i primi tre nell’ordine giusto: scegli il gioco, conosci i tuoi attributi, scegli il ruolo.
Primo passo: scegliere il gioco. L’esempio è il basket. Dire “voglio giocare a basket” non basta, perché è un mondo enorme, e per capire cosa puoi farci dentro devi sapere con cosa ti presenti.
Secondo passo: gli attributi, che non sono le competenze. È la distinzione che regge tutto il ragionamento. Le competenze si imparano: un corso, un manuale, una piattaforma, e impari a usare Photoshop. Gli attributi ce li hai addosso dalla nascita e ti distinguono dagli altri. Marco usa il paragone del Signore degli Anelli: un elfo cammina sulla neve senza sprofondare, e un nano magrissimo non può farlo comunque, perché non è questione di peso ma di che cosa è (#134 Classi).
Il metodo per trovarli si chiama OP Talent Triangle. Costruisci una piramide: in cima metti la cosa in cui sei più bravo di quasi tutti, appena sotto quelle in cui sei parecchio sopra la media, poi quelle in cui sei solo un po’ sopra. Poi ne fai una seconda rovesciata con i punti deboli, e nel sistema di Chou anche quella ha un nome, il Weakness Triangle.
Marco indica tre modi per compilarle, e il terzo è quello che in puntata funziona meglio perché lo provano dal vivo. Il primo è sedersi in silenzio con un foglio e chiedersi in cosa si è più bravi della media, restando sulle cose che non si imparano. Il secondo è ripensare alle volte in cui si è lavorato con altri e a quando si è fatta la differenza. Il terzo è chiederlo direttamente a qualcuno (#95 Aiuto del Pubblico): Marco lo chiede a Edoardo, che risponde pensiero analitico, logica e capacità di restare razionale mettendo da parte i propri pregiudizi.
Terzo passo: il ruolo. Qui il ragionamento diventa utile. Puoi scegliere il gioco giusto e poi prendere il ruolo sbagliato, cioè quello scollegato dai tuoi attributi. Se ami il basket ma hai passato i trent’anni e non sei alto un metro e novanta, il campo è difficile; ma se sei bravo a raccontare puoi fare la telecronaca, e se sei bravo a motivare le persone e hai memoria per le partite puoi allenare (#30 Appartenenza). È lo stesso motivo per cui in un gioco di ruolo esistono classi diverse invece di un personaggio solo.
La quarta cosa che Marco tira fuori dal metodo è che i punti deboli servono a sapere chi cercare: nella partita della tua vita non giochi da solo, e un alleato che è forte dove tu sei scoperto vale più di un tentativo di correggerti (#59 Partnership).
Edoardo aggancia due usi pratici. Il primo è di lavoro: lo stesso esercizio si può fare su un gruppo, e mappare i profili delle persone con cui lavori è più affidabile che immaginarseli. Il secondo è più leggero, e resta la cosa più memorabile del blocco: propone di usarlo come rompighiaccio a cena o in una serata di networking, al posto del solito “e tu che lavoro fai?”. Cita anche una voce che Chou aveva messo tra i propri punti deboli, la sfrontatezza nel parlare in pubblico, notando che è una di quelle cose che a seconda del contesto è un difetto o un vantaggio.
Se il nome Octalysis ti dice qualcosa e vuoi sapere com’è lavorarci dentro, ne abbiamo parlato con Sergio Ligato, che in Octalysis Group ci lavora.
Lo swipe, e il bar con cui fare match
Edoardo parte con un indovinello: qual è la funzione che tutti i social si sono copiati a vicenda negli ultimi anni? Marco risponde le storie, ed è giusto, ma non è quella di cui vuole parlare. La sua è lo swipe: trascinare una scheda da una parte o dall’altra per dire sì o no (#113 Votazione).
Il caso che porta è una campagna di Heineken chiamata Bar Dating, una web app che usa il gesto delle app di incontri per farti trovare un locale invece di una persona. È riservata ai maggiorenni e all’epoca copriva Roma e Milano.
Funziona esattamente come ti aspetti, e questo è il punto. Scorri schede di locali, scarti verso l’alto e salvi verso il basso, e ogni locale ha delle etichette che ne dichiarano l’indole, dal posto per chi va di birra a quello da aperitivo a quello dove si mangia bene (#35 Personalizzazione). Ci sono due modi di giocare: da solo, per trovare il tuo locale più affine, oppure in gruppo con un link da condividere, così il risultato tiene dentro i gusti di tutti (#43 Modalità di Gioco, #19 Modalità Cooperativa).
Edoardo è esplicito sul perché l’ha portata, e non è perché sia originale: “a volte non serve reinventare la ruota”. Lo swipe funziona perché non va spiegato. Nessuno deve dirti che per salvare una cosa devi premere il cuore in alto a destra: prendi la scheda e la sposti. E aggiunge il paletto giusto, cioè che questo non autorizza a metterlo dappertutto: se basta un’icona a forma di cuore, si mette l’icona.
Qualche parola sul contesto, perché aiuta a capire la campagna. Heineken l’aveva lanciata poche settimane prima della puntata, e la giustificava con una ricerca commissionata a OnePoll su mille giovani italiani, secondo cui più di sette su dieci tornano sempre negli stessi locali pur dicendosi curiosi di provarne di nuovi. Se ti interessa questo tipo di operazione, cioè un gioco costruito da un marchio per farsi conoscere, la nostra guida agli advergame parte da qui.
Lo stesso gesto, applicato alla posta arretrata
La parte migliore della gemma arriva dopo, quando Edoardo sposta lo swipe in un posto dove non te lo aspetti: Slack, cioè il lavoro.
La scena è quella di chiunque: sono le sei di sera, hai tenuto la testa su una cosa sola, e hai decine di conversazioni non lette. Slack ha una funzione che ti dà quelle conversazioni una scheda alla volta, e su ognuna scorri per dire l’ho letta oppure me la tengo per domani.
Edoardo fa notare la cosa che rende la funzione più efficace del semplice elenco: c’è scritto quante schede mancano (#61 Barra di Progresso), quindi non stai smaltendo una pila infinita, stai finendo qualcosa. Marco ci aggiunge sopra la lettura da progettista: è come sfogliare un mazzo di carte sul tavolo, con la curiosità di vedere cosa c’è sotto (#66 Random), e alla fine tutto questo trasforma un compito che si rimanda in una cosa che si finisce volentieri (#44 Fun Theory).
Un dettaglio verificato che l’articolo può aggiungere: quella funzione si chiama Catch Up, è arrivata sull’app mobile all’inizio del 2024, e c’è ancora oggi su Android e iOS, anche nel piano gratuito.
Generare musica con Suno, e a cosa serve dentro una storia
La seconda gemma di Marco è Suno, uno strumento che genera musica a partire da una descrizione scritta.
La domanda che si fa non è “quanto è brava l’AI”, è a cosa serve una musica. E la risposta la lega alla meccanica che gli interessa: una storia raccontata con un tappeto sonoro sotto è un’altra cosa rispetto alla stessa storia letta e basta (#72 Storytelling, che come tecnica trovi nella guida alla Cornice Narrativa). Fa l’esempio degli audiolibri: la differenza tra qualcuno che legge e una scena in cui senti la porta che si apre con la musica giusta sotto è tutta lì (#108 Estetica).
Poi lo prova in diretta, e il pezzo interessante è l’ostacolo che incontra. Vuole una traccia per una scena cyberpunk, uno che cammina di notte in una città al neon ed entra in un locale sotterraneo. Il problema è che descrivere la musica a parole è difficile: serve un vocabolario tecnico che quasi nessuno ha. Così si fa scrivere la descrizione da un altro strumento, chiedendola in inglese perché dice che i modelli rispondono meglio, e la incolla in Suno, che genera due varianti tra cui scegliere e dà pure un titolo alla traccia.
La funzione che gli piace di più non è la generazione, è come ti fanno scoprire cosa chiedere. C’è una sezione da esplorare con un centinaio di generi disposti in una ruota: ci passi sopra e parte l’anteprima, e se non hai idee c’è un tasto che ne pesca uno a caso (#25 Libera Esplorazione). Marco la mette accanto alle copertine che scorrono sulla schermata iniziale di Netflix: un modo per farti trovare qualcosa in un clic quando non sapresti da dove partire. E c’è una libreria di tracce fatte da altri, col testo del prompt in chiaro, che puoi prendere e modificare (#122 UGC).
Edoardo aggiunge un’osservazione linguistica che vale la pena tenere: i termini con cui si descrive la musica sono in buona parte italiani, da lento a lentissimo, quindi provare a scrivere quei prompt è anche un modo per accorgersi di un vocabolario che si dà per scontato.
Cosa è successo dopo, sul prodotto: nel novembre 2025 Suno ha chiuso un accordo con Warner Music che ha trasformato una controversia sul copyright in una licenza, con l’impegno a passare nel 2026 a modelli addestrati su musica licenziata e con gli artisti liberi di scegliere se concedere voce e somiglianza. Altre due grandi etichette, Universal e Sony, a quel punto non avevano ancora chiuso.
Quanta musica generata c’è davvero in giro
Verso la fine del blocco Edoardo prova a ricordare una percentuale letta da qualche parte sulla quota di musica generata dall’AI sulle piattaforme, e si ferma da solo dicendo che non vuole sparare un numero a caso. Fa bene, e siccome i numeri veri oggi esistono, li mettiamo qui.
Quelli pubblici più chiari vengono da Deezer, che li dichiara. Ad aprile 2026 la piattaforma riceveva circa 75.000 tracce generate al giorno, cioè intorno al 44% di tutto quello che viene caricato, contro le 10.000 al giorno del gennaio 2025.
Il secondo numero però conta più del primo, e ribalta l’impressione: quella musica non viene ascoltata. Sulla stessa piattaforma i brani generati valgono tra l’uno e il tre per cento degli ascolti, e la gran parte degli ascolti che ricevono viene classificata come traffico fraudolento e non pagata. Caricare è diventato gratis e istantaneo; farsi ascoltare no.
Da parte sua Spotify a settembre 2025 ha stretto le regole su tre fronti: tutela della voce degli artisti, filtri contro i caricamenti di massa e obbligo di dichiarare l’uso dell’AI nei metadati.
Photoguesser, e i cinque scatti di cui indovinare l’anno
L’ultima gemma è di Edoardo, e arriva con una premessa sua: siamo circondati da immagini generate, quindi allenare l’occhio a leggere una fotografia è un esercizio che conviene fare.
Il gioco è Photoguesser. Ogni giorno propone cinque fotografie, dal 1850 a oggi, e devi indovinare in che anno sono state scattate (#65 Quiz). Le foto sono le stesse per tutti e cambiano a mezzanotte (#2 Appuntamento): non puoi farne di più, e chiunque giochi quel giorno gioca la tua stessa partita.
Si indovina spostando un cursore sulla linea del tempo, come si alza il volume, e ogni scatto vale fino a mille punti a seconda di quanto ti avvicini (#64 Punti). Se sei bloccato puoi spendere un aiuto per farti rivelare una delle cifre dell’anno (#46 Deus ex Machina), che è un modo elegante di sbloccarti senza regalarti la risposta.
Edoardo racconta come ci si ragiona davvero, ed è la parte che rende il gioco più interessante di un quiz: guardi i colori della pellicola, il taglio dei vestiti, un’insegna sullo sfondo, e da lì stringi il campo. Su una foto di una parata sbaglia di sedici anni, su un’altra centra l’anno esatto.
Finita la partita arriva il resto, che è tutto costruito per farti tornare. Vedi come sono andate le altre persone nel mondo, foto per foto e sul totale della giornata (#23 Analytics), scopri in che percentuale ti collochi, e nel suo caso è il quaranta per cento migliore (#51 Classifica). Puoi condividere il risultato, e Edoardo nota che la condivisione è curata soprattutto su telefono, con le emoji al posto dei numeri (#86 Occasione di Vanto). E c’è un calendario che tiene il conto dei giorni in cui hai giocato di fila (#133 Serie di Vittorie).
Se ti interessa il meccanismo dei giorni consecutivi e di cosa succede quando la fila si rompe, ne abbiamo parlato in Serie di Vittorie, e la lettura della posizione rispetto agli altri sta nella guida alle Classifiche. Per altri strumenti di questo tipo c’è la nostra rassegna sugli strumenti di gamification, e se ti è piaciuto il blocco sull’AI generativa trovi la stessa curiosità applicata alle immagini nella Gems su Midjourney e il metaverso.
Le Tue Prossime Missioni
- ✅ Base:
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- 🎯 Medio: chiedi a una persona che ti conosce bene qual è, secondo lei, una cosa in cui sei più bravo della media, e stai zitto mentre risponde. È l’esercizio che Marco propone in puntata, e la parte utile è la differenza tra quello che ti dice e quello che avresti risposto tu
- 🚀 Difficile: prendi una cosa noiosa che le persone devono fare nel tuo prodotto o nel tuo lavoro, tipo smaltire una lista o mettersi in pari. Prima di aggiungerci qualsiasi meccanica, scrivi in una riga che cosa la rende pesante. Se è la quantità, mostrare quanto manca aiuta; se è il dover decidere ogni volta, aiuta di più ridurre la decisione a un gesto solo, come ha fatto Slack
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Marco Segatto & Edoardo Parisi
Co-Fondatori di ProjectFun
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