Il format dove scambiamo link, giochi, app, articoli o qualunque altro contenuto trovato in rete attinente alla Gamification o a discipline correlate.
🎧 Ascolta l’episodio
dalla tua app preferita
💎 GEMME DI QUESTO EPISODIO:
00:00 Saluti iniziali
00:45 Fortnite per promuovere il Friuli Venezia Giulia
06:50 Gioco per la teoria dei giochi
13:14 Creare asset 3D con l’AI
19:20 Tool per progress bar
🔗 LINK PUNTATA
Fortnite – http://bit.ly/42OUUgc
Teoria Giochi – https://ncase.me/trust/
AI asset 3D – https://3d.hunyuan.tencent.com/
Progress Bar – https://bit.ly/4pJMUHr
Riassunto puntata (generato con AI)
Questo è un episodio del formato Gems, quello in cui Marco ed Edoardo si scambiano cose trovate in rete che l’altro non ha ancora visto. Quattro gemme che non c’entrano niente tra loro, come da copione: una regione italiana che si costruisce un pezzo di territorio dentro Fortnite, un gioco che ti spiega la teoria dei giochi in venti minuti, un modo per farsi un oggetto 3D partendo da una foto, e due usi intelligenti della barra di progresso.
La puntata è di fine settembre 2025, dieci giorni dopo il lancio del progetto Fortnite. All’epoca non si poteva sapere come sarebbe andata: adesso i numeri ci sono, insieme al costo dell’operazione e alle polemiche che ha sollevato, e li trovi qui sotto.
Diverse meccaniche che trovi qui sotto corrispondono a una carta delle Playable Cards, il nostro mazzo di meccaniche di gioco: te le segnalo tra parentesi, accanto a ognuna.
Centodieci milioni di persone al mese
La prima gemma è di Marco, e comincia con una domanda a Edoardo: quanti giocatori attivi ha Fortnite ogni mese?
Edoardo parte da un riferimento che conosce, World of Warcraft con i suoi circa tre milioni di utenti attivi, moltiplica per dieci e tira fuori una stima tra i trenta e i cinquanta milioni. È molto lontano: siamo intorno ai 110 milioni di utenti attivi mensili nel mondo.
Il paragone che rende l’idea è quello di Marco: è quasi la popolazione del Giappone. Quasi due volte l’Italia intera, ogni mese, dentro un solo gioco.
Quel numero è il motivo per cui questa gemma esiste. Il marketing insegue le persone dove stanno, e per una fetta enorme di under 25 il posto dove stanno non è un cartellone lungo la statale: è un gioco. Il problema è che la pubblicità dentro i giochi, di solito, è la cosa più fastidiosa che esista, cioè il pop-up che ti interrompe la partita.
Cosa ha fatto davvero il Friuli Venezia Giulia
Il caso che Marco porta è la prima regione italiana entrata dentro Fortnite. Non con un banner: con un pezzo di territorio giocabile.
La mappa si cerca dentro il gioco come Friuli Venezia Giulia Reload ed è online dal 20 settembre 2025. L’ha realizzata la Regione tramite PromoTurismoFVG insieme a Novo Esports. Dentro ci sono cinque città, Trieste, Udine, Pordenone, Gorizia e Palmanova, più Piancavallo con le sue piste, Tarvisio, i laghi di Fusine e la laguna di Marano.
La resa è quella cartoon tipica del gioco, però la geografia è fedele: Palmanova ha la sua pianta stellata, Gorizia il castello, e di alcuni edifici non vedi solo l’esterno ma ci entri dentro (#108 Estetica, #25 Libera Esplorazione).
Il punto che Marco sottolinea è che non c’è nessuna pubblicità. Non c’è un cartellone del turismo appeso da qualche parte. Il territorio non è il messaggio pubblicitario: è il level design. Tu vai lì per giocare a Fortnite con i tuoi amici, e nel farlo attraversi Palmanova.
Edoardo, che di giochi ne mastica, reagisce con la sorpresa giusta: sapeva che si potevano costruire mondi su Minecraft e Roblox, non immaginava che su Fortnite si potesse arrivare a questo livello di riproduzione. E aggiunge l’argomento che conta per chiunque debba parlare a un pubblico giovane: quello è il loro linguaggio, quindi o ci vai o non li raggiungi. Se ti interessa il tema, la puntata con OIES su cosa sono gli esport e come siamo messi in Italia spiega bene come i brand entrano in questo mondo.
Il frico che ti ridà energia
C’è un dettaglio che nella puntata non emerge e che secondo me è la parte migliore del progetto, quindi vale la pena raccontarlo.
Dentro quella mappa i consumabili, cioè gli oggetti che raccogli per recuperare vita o scudi, non sono quelli standard di Fortnite. Sono frico, prosciutto di San Daniele e uva (#6 Potenziamento).
Fermati un attimo su cosa vuol dire. Il prodotto tipico non è un logo messo sullo sfondo che il giocatore impara a ignorare in tre secondi: è una cosa che il giocatore cerca, perché gli serve per non morire. Il messaggio non viene guardato, viene usato.
È esattamente la stessa lezione che avevamo isolato guardando gli sponsor del FantaSanremo, dove il marchio non compra uno spazio ma compra una meccanica. Qui la applica un ente pubblico a un prodotto DOP, ed è la differenza tra un advergame che funziona e uno che viene chiuso dopo dieci secondi.
Attorno alla mappa c’è poi un torneo in modalità sempre attiva: giochi quando vuoi, accumuli punti e sali in classifica (#51 Classifica, #2 Appuntamento). I primi dieci si giocano la finale dal vivo alla Milan Games Week (#100 Incoronazione), e in palio ci sono cinque soggiorni invernali per due persone nel Tarvisiano, skipass compresi (#84 Premio Tangibile).
Nota dove porta il premio: non è un buono Amazon, è tre notti nella regione. Il premio del gioco è la cosa che il gioco vuole farti comprare, che è il modo più pulito di chiudere il cerchio.
Com’è andata a finire, numeri alla mano
Quando la puntata è stata registrata, la mappa era online da dieci giorni e Marco diceva “vediamo se diventerà virale”. Adesso sappiamo come è andata, e vale la pena metterlo per iscritto perché di casi italiani documentati così ce ne sono pochissimi.
A cinque mesi dal lancio, secondo i dati diffusi a febbraio 2026:
- 1,56 milioni di visualizzazioni della mappa dentro il gioco
- oltre 30.000 partite avviate
- più di 8.000 ore di gioco complessive
- circa 2 milioni di visualizzazioni aggiuntive sui social
E il costo, che è pubblico perché sono soldi pubblici: PromoTurismoFVG ha approvato una spesa di oltre 86.000 euro, di cui 71.000 più IVA a Novo Esports per sviluppo e gestione.
Adesso facciamo i conti, che nessuno fa mai.
Ottantaseimila euro per 8.000 ore di gioco fanno circa 11 euro per ogni ora in cui una persona è stata dentro il Friuli Venezia Giulia. Detta così sembra tanta, ma il confronto giusto non è con un clic: è con un minuto di attenzione vera. Le 30.000 partite su 8.000 ore danno una media di circa sedici minuti a partita, e sedici minuti sono più di quanto duri qualunque spot, banner o video sponsorizzato che quella cifra ti compra altrove.
Va detto anche il rovescio, altrimenti il conto è di parte. Le visualizzazioni della mappa sono 1,56 milioni ma le partite 30.000: significa che meno di due persone su cento, tra quelle a cui la mappa è comparsa davanti, hanno poi giocato. E la voce che pesa di più probabilmente non è nemmeno nei numeri di gioco: è la rassegna stampa, perché il progetto è finito su agenzie e quotidiani nazionali, e quello spazio a pagamento sarebbe costato da solo più dell’intera operazione.
Sull’operazione ci sono state anche due obiezioni, ed è giusto riportarle. Una sulla spesa, finita sotto la lente del giornalismo d’inchiesta. L’altra sull’opportunità: promuovere un territorio dentro uno sparatutto è sembrato a qualcuno una scelta discutibile. È una discussione legittima, ed è la stessa che si fa ogni volta che un’istituzione entra in un ambiente che non ha progettato lei.
Un gioco per capire di chi ti puoi fidare
La gemma di Edoardo cambia completamente registro e parte da una domanda che sembra filosofica: come nasce la fiducia, e di chi ci possiamo fidare?
La risposta, dice Edoardo, si può capire con la matematica. E soprattutto si può capire giocando, grazie a The Evolution of Trust, un’applicazione web gratuita di Nicky Case uscita nel 2017, costruita sul lavoro di Robert Axelrod e sul suo The Evolution of Cooperation del 1984.
Non è un gioco nel senso classico: è un esperimento guidato che in una ventina di minuti ti fa capire le basi della teoria dei giochi meglio di un manuale.
Il cuore è una scena sola. Tu e un’altra persona, in mezzo una macchina. Ognuno decide in segreto se infilare una moneta (cooperare) o non infilarla (tradire), e i quattro esiti possibili sono questi (#28 Scelte Memorabili, #16 Condizioni di Vittoria):
- cooperate entrambi: +2 monete a testa, un guadagno piccolo ma per tutti e due
- tu tradisci e l’altro coopera: tu +3, lui −1, ed è il massimo che puoi ottenere in un turno solo
- tu cooperi e l’altro tradisce: la fregatura, a parti invertite
- tradite entrambi: zero per tutti, la macchina non dà niente
Guarda la struttura: tradire conviene sempre, in un turno singolo. Qualunque cosa faccia l’altro, tu stai meglio tradendo. Ed è proprio per questo che, se ragionate entrambi così, finite tutti e due a zero.
Cosa succede quando le partite diventano tante
Qui il gioco fa il salto. Invece di una partita sola, mette in campo una serie di personaggi, ognuno con una strategia fissa (#134 Classi), e li fa scontrare tutti contro tutti per centinaia di round in un torneo (#63 Player vs Player, #96 Turni).
C’è chi tradisce sempre. Chi coopera sempre, qualunque cosa gli capiti. Chi coopera finché non viene tradito e poi non si fida più di nessuno. E chi coopera, se viene tradito restituisce il colpo, ma poi torna a cooperare (#115 Passo Indietro, #26 Disincentivi).
Il risultato, che Edoardo anticipa lasciandoti però il gusto di verificarlo: nel breve termine il furbo vince, e questo spiega parecchie cose del mondo. Ma sulla distanza le strategie migliori hanno tre caratteristiche precise:
- gentili, cioè non tradiscono mai per prime
- reattive, cioè se le tradisci rispondi subito, senza fare finta di niente
- indulgenti, cioè dopo la punizione tornano a fidarsi in fretta
Non è teoria da salotto. Edoardo la aggancia agli studi fatti durante la guerra fredda, quando la domanda su chi attacca per primo e cosa succede dopo non era un gioco: era la corsa agli armamenti, con due paesi che si armavano entrambi sapendo che il primo colpo avrebbe innescato la rovina di tutti.
E c’è un livello ulteriore che rende il gioco onesto: cosa succede quando la comunicazione si rompe (#66 Random). Se una mossa arriva a metà, se una lingua o una cultura ti fanno leggere male l’intenzione dell’altro, tu punisci qualcuno che non ti aveva tradito. Marco, che la teoria dei giochi l’aveva studiata all’università insieme ai bias cognitivi nelle negoziazioni, ci riconosce esattamente le dinamiche reali di un tavolo di trattativa.
La lezione trasferibile per chi progetta: se stai costruendo un’esperienza dove le persone collaborano, il tuo problema vero non è premiare chi coopera. È fare in modo che chi ha cooperato e si è preso una fregata abbia una strada per rientrare, invece di uscire per sempre. Vale nei giochi e vale nelle community, ed è un tema che tocchiamo anche nella puntata sulla modalità multigiocatore.
Un oggetto 3D partendo da una foto
La seconda gemma di Marco è pratica e riguarda un problema che conosce bene chi prova a costruirsi un gioco: fare gli asset 3D è una rottura di scatole, e da soli non si fa.
Lo strumento che Marco ha provato è quello di Tencent, tutto in cinese ma perfettamente usabile con la traduzione automatica del browser. Carichi un’immagine, o più immagini se vuoi dargli il fronte e il retro dell’oggetto, premi genera, e ti restituisce un modello tridimensionale che ruoti col mouse, texture e colori compresi.
I suoi esperimenti raccontano bene i limiti attuali. Ha generato con altre AI un distintivo con una figura incappucciata e una lanterna, e il modello 3D è uscito bene. Ha provato con un bassotto in stile voxel e ha funzionato, ma quando ha chiesto l’animazione il sistema si è fermato: costruisce lo scheletro per far salutare o camminare i personaggi umanoidi, mentre su un cane non ce la fa. Marco racconta che in un tentativo precedente il modello si era ripiegato su sé stesso in quello che definisce un abominio indescrivibile, che è più o meno il livello di affidabilità da mettere in conto.
C’è anche una galleria di oggetti creati dalla community, scaricabili (#122 UGC, #120 Nuovi Contenuti): guardarla è il modo più veloce per capire cosa lo strumento sa fare davvero.
Da lì partono gli usi, e sono più di quanto sembri: un oggetto che l’utente gira sul tuo sito, un asset per un gioco, una statuina stampata in 3D per un personaggio del tuo gioco di ruolo, miniature da vendere online, i personaggi sopra una torta. La conclusione di Edoardo è la parte che conta: strumenti che prima richiedevano competenze verticali oggi sono alla portata di chiunque, quindi il limite non è più la capacità tecnica, è la voglia di provarci. Se vuoi vedere lo stesso principio applicato a un gioco intero, l’abbiamo raccontato nella sfida di vibe coding, e gli strumenti che usiamo stanno nella guida agli strumenti per la gamification.
La barra di progresso, in due posti dove non te la aspetti
L’ultima gemma è di Edoardo e parte da una domanda che ti sarai fatto mille volte: quante volte sei rimasto davanti a una rotellina che gira all’infinito senza sapere quanto manca?
La barra di progresso (#61 Barra di Progresso) fa tre cose in una: ti dà visibilità, cioè la prova che il sistema sta funzionando (#40 Feedback Loop); ti dà controllo, perché sai quanto manca (#118 Segnaletica Stradale); e ti dà motivazione, perché vedere un traguardo avvicinarsi spinge ad andare avanti.
Il primo esempio è una cosa che Marco ed Edoardo usano da anni nelle loro presentazioni, e che a quanto pare si fanno notare ogni volta: una barra di avanzamento in fondo alle slide. Si aggiunge a Google Presentazioni incollando un pezzo di codice preso dalla guida ufficiale di Google, poi compare una voce nel menu Estensioni con cui la mostri o la nascondi, e si personalizza in colore e dimensione. Non serve saper programmare.
L’effetto sul pubblico è quello che conosce chiunque abbia parlato davanti a una sala: sapere quanto manca abbassa l’ansia e permette di dosare la concentrazione. Vale per un pitch, per una tesi, per una lezione.
Il secondo esempio va sul creativo. Esiste uno strumento che alla barra di scorrimento di una pagina web attacca un personaggio animato (#130 NPC, #44 Fun Theory): un omino che cammina sul muro in verticale come Spider-Man, un sub che scende sempre più in profondità man mano che scendi nella pagina, e ci puoi mettere una tua illustrazione. Un razzo che si schianta, se il sito parla di spazio.
Sembra un vezzo, e in parte lo è. Ma ha una funzione seria: su una pagina lunga serve a tenere alta l’attenzione e a dare quella spintarella che porta il lettore fino in fondo. E ha un effetto collaterale che vale da solo, cioè che il tuo non è più “un sito”, è quello col sub che scendeva.
Due regole sulle barre che valgono ovunque
Marco chiude con due accorgimenti che si applicano a qualunque barra tu stia progettando, e che sono la parte più immediatamente utile della puntata.
Non farla partire da zero. Falla partire già un po’ carica. Chi la guarda si sente già dentro il processo invece che davanti a una montagna intera, e la probabilità che arrivi in fondo sale. È lo stesso principio delle tessere punti che ti regalano i primi due timbri.
Quando manca poco, dillo. Vicino al traguardo, una notifica che avvisa che ci sei quasi vale più di dieci promemoria messi a metà strada (#76 Ultimo Miglio, #34 Notifiche). È una carta del mazzo, ed Edoardo la nomina esplicitamente in puntata: più il traguardo è vicino, più l’ultimo pezzo di fatica sembra sostenibile.
Le Tue Prossime Missioni
- ✅ Base:
Leggi l’articolo - 💡 Facile: Iscriviti alla community di ProjectFun (gratuita) e impara ogni settimana a coinvolgere le persone con le meccaniche di gioco
- 🎯 Medio: gioca a The Evolution of Trust, sono venti minuti e non serve installare niente. Poi scrivi quale dei personaggi ti somiglia di più. È la domanda che Marco ed Edoardo si sono fatti in puntata e la risposta dice parecchio su come tratti i tuoi clienti, i tuoi colleghi e la tua concorrenza
- 🚀 Difficile: prendi la cosa più lunga o noiosa che chiedi alle persone (un modulo, un corso, un processo di attivazione) e mettici una barra. Poi applica le due regole: falla partire a un quinto invece che da zero, e fai comparire un messaggio quando manca l’ultimo pezzo. Misura la percentuale di chi arriva in fondo prima e dopo, sulla stessa quantità di persone. Se non cambia niente il problema non era la visibilità del percorso, era il percorso: a quel punto la domanda giusta non è come motivare chi si ferma, ma cosa puoi togliere
Se l’articolo ti è piaciuto, condividilo con un amico o un collega, potrebbe trarne beneficio ❤️
Marco Segatto & Edoardo Parisi
Co-Fondatori di ProjectFun
0 commenti