Il coinvolgimento non si compra: la lezione del FantaSanremo

Feb 18, 2025 | Podcast | 0 commenti

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💎 GEMME DI QUESTO EPISODIO:

00:00 Saluti iniziali
02:40 Classifiche Influencer Marketing (HTC)
09:10 Analizziamo Fanta Sanremo
31:40 Trofei Play-Station Network

🔗 LINK PUNTATA 

Fanta Sanremo – https://fantasanremo.com
HTC Vive – https://bit.ly/4aVk3c7

🃏 PLAY-ABLE CARDS 

Resta aggiornato sulla seconda edizione del mazzo di carte sulle meccaniche di gamification.
https://bit.ly/3YpkAx9 

Riassunto puntata (generato con AI)

Quando parte un progetto di gamification, la domanda che arriva per prima in riunione è quasi sempre la stessa: che premio mettiamo? Un buono, uno sconto, un’estrazione, un gadget. È una domanda ragionevole, e nasce da un’idea implicita: che le persone facciano una cosa in più solo se in fondo c’è qualcosa da incassare.

Questa puntata contiene tre casi che mettono quell’idea in discussione, ed è per questo che vale la pena raccontarla. Sono tre sistemi che coinvolgono milioni di persone e che non danno assolutamente niente a chi partecipa. Nessun montepremi, nessuno sconto, nessun oggetto. Uno di questi ha perfino cambiato il programma televisivo più visto d’Italia.

È un episodio del formato Gems, in cui Marco ed Edoardo si scambiano casi che l’altro non ha ancora visto, registrato durante il Festival di Sanremo 2025.

Diverse meccaniche che trovi qui sotto corrispondono a una carta delle Playable Cards, il nostro mazzo di meccaniche di gioco: te le segnalo tra parentesi, accanto a ognuna.

Cinque milioni di squadre, zero premi

La gemma di Edoardo è quella che in quei giorni stava giocando mezza Italia: il FantaSanremo.

Il meccanismo, per chi se lo fosse perso, è quello del fantacalcio applicato al Festival. Hai un budget e compri una squadra di sette cantanti, cinque titolari e due riserve, e ne nomini uno capitano. La valuta si chiama baudi, da Pippo Baudo, e ne hai cento (#79 Moneta Virtuale). Gli artisti costano diversamente, dai dodici delle nuove leve ai venti dei più gettonati, quindi non puoi comprarli tutti e devi scegliere.

Su come vengano stabiliti quei prezzi Edoardo si è messo a cercare e non ha trovato niente di ufficiale. La sua ipotesi, che dice apertamente di non poter confermare, è che siano legati al valore dei biglietti venduti, visto chi è lo sponsor del gioco. Resta un’ipotesi sua, non un dato.

I punti arrivano da due strade. Una è il piazzamento in classifica, ed è la parte prevedibile. L’altra sono i bonus e i malus (#56 Modificatori), che sono la parte divertente: punti se il cantante scende in platea, se riceve una standing ovation, se il premio della critica finisce a lui; punti in meno se si veste di nero, se stona, se inciampa sulla scalinata (#26 Disincentivi).

E qui c’è la prima lezione seria per chi fa advergame, perché gli sponsor sono dentro le meccaniche invece che appiccicati sopra. Un integratore per la digestione compra un bonus che dà punti se il tuo cantante arriva ultimo, perché aiuta a digerire anche le sconfitte. Una catena di supermercati a prezzi bassi compra il bonus che premia chi ha schierato un artista che costava pochi baudi e si è piazzato bene. Ogni marchio si prende un po’ in giro da solo e in cambio ottiene una cosa che uno spot non gli dà: diventa una regola del gioco. È il contrario dell’inserzione buttata lì, ed è il motivo per cui in puntata il FantaSanremo viene definito il più grande advergame mai riuscito in Italia.

Nel 2025 hanno aggiunto due cose che alzano parecchio l’asticella. La prima è che la squadra si cambia ogni giorno: dalle nove del mattino alle otto di sera puoi far entrare le riserve e cambiare capitano, per tutte e cinque le serate. La seconda è che alcuni bonus vengono annunciati solo all’inizio della serata e valgono solo per quella sera (#66 Random). Messe insieme, trasformano cinque serate identiche in cinque partite diverse, e ti obbligano a tornare nell’app tutti i giorni in un orario preciso (#2 Appuntamento).

Dentro il gioco c’è poi un impianto di #1 Distintivi fatto meglio di quello di molte app aziendali, e vale la pena guardarlo nei dettagli. C’è una #61 Barra di Progresso con la percentuale e il numero esatto di medaglie che mancano. Ci sono trofei che non c’entrano niente con le prestazioni, tipo quello che ottieni cambiando nome alla squadra, cioè piccole ricompense per la curiosità (#15 Collezionare). Ogni sblocco ha una schermata dedicata con un pulsante per condividere (#86 Occasione di Vanto). E su ogni medaglia c’è scritto quale percentuale di giocatori l’ha ottenuta, così capisci al volo se hai in mano una cosa rara o una che hanno tutti. I trofei ancora bloccati mostrano immagine e titolo ma non la descrizione: ti fanno intuire cosa devi fare senza dirtelo.

L’ultima cosa da guardare sono le leghe. Oltre alla classifica generale puoi crearne di private con gli amici, fino a settanta, e diversi marchi hanno creato le proprie: al momento della puntata ce n’erano 746.000. Non è un dettaglio, è la soluzione al problema di ogni classifica gigante: Edoardo racconta di essersi piazzato tre milionesimo con la sua squadra, e in una classifica sola sarebbe la fine del divertimento. Nella lega dell’ufficio, invece, sei uno dei dodici. È esattamente il ragionamento che abbiamo fatto nell’articolo su come si progetta per chi non vince.

Ora, la domanda che Marco fa a un certo punto, ed è quella che rende la puntata utile: arrivare primi in classifica, o completare tutta la collezione di medaglie, cosa ti fa vincere?

Niente. Assolutamente niente. Nessun montepremi, nessun buono, nessun oggetto. Milioni di squadre, cinque serate di strategia, gruppi WhatsApp che si accendono, e in palio zero.

Quando il gioco costruito sopra cambia il gioco sotto

C’è una parte della storia del FantaSanremo che dovrebbe stare in ogni corso di gamification, ed è il momento in cui il giocattolo ha preso il controllo.

Il gioco nasce nel 2020 come cosa da bar, tra un gruppo di amici marchigiani, e nelle prime edizioni è una faccenda tra appassionati. Poi succede che i cantanti scoprono di essere le pedine. Siccome dire una certa parola sul palco fa guadagnare punti alle squadre che li hanno schierati, dal 2022 gli artisti cominciano a dirla davvero: il primo a urlare “FantaSanremo” dal palco dell’Ariston è stato Gianni Morandi, e dopo di lui è diventata una processione.

Fermiamoci un attimo su cosa è successo, perché è enorme. Un gioco non ufficiale, costruito da fuori sopra un programma che non gli appartiene, e senza nessuna autorità su di esso, ha cambiato quello che le persone dicono in diretta sul palco più sorvegliato d’Italia. Nel mazzo il passaggio da spettatore a partecipante ha una carta (#60 Potere Collettivo), ma qui la cosa è andata oltre: non è il pubblico ad essere entrato nello spettacolo, è lo spettacolo che si è messo a giocare.

Il seguito è ancora più istruttivo. La cosa era diventata invasiva, e nel 2025 gli autori del gioco hanno fatto una scelta rara: hanno trasformato la loro meccanica più famosa in un malus. Dire “FantaSanremo” sul palco, da quell’anno, fa perdere punti. Hanno cioè spento di proposito la leva che li aveva resi celebri, per non rovinare la cosa su cui erano appoggiati.

Nel frattempo gli artisti si sono organizzati per conto loro. Su Instagram alcuni dicono di non sceglierli perché tanto non faranno niente per il gioco, altri si offrono al miglior offerente dichiarando che faranno qualunque cosa per far punti. Sono i pezzi del gioco che negoziano pubblicamente il proprio prezzo.

La versione aziendale della stessa idea: i trofei PlayStation

La gemma di Marco parte da un problema di business preciso. Sony vende console, e il suo interesse non è che tu compri un gioco: è che tu compri molti giochi e che alla generazione successiva non passi alla concorrenza.

La soluzione sono i trofei, e il dettaglio che li rende geniali è dove stanno. Non sono dentro il gioco: stanno sul tuo account, sono trasversali a tutti i giochi che compri per quella console, e sono visibili ai tuoi amici (#114 Bacheca Trofei). Chi sviluppa un gioco può agganciarne di propri, e il sistema è uguale per tutti: bronzo, argento, oro, e un solo platino per gioco, che arriva quando hai sbloccato tutti gli altri. Il platino è una medaglia che premia l’aver preso le medaglie.

Due precisazioni storiche che in puntata restano sospese. La prima è che Sony non è arrivata per prima: Microsoft aveva lanciato gli Achievement e il Gamerscore nel 2005, insieme a Xbox 360, ed era già un meta-gioco che attraversava tutti i titoli. I trofei PlayStation arrivano nel luglio 2008 con l’aggiornamento 2.40 della PlayStation 3. La seconda è che il debutto fu un mezzo disastro: l’aggiornamento venne ritirato lo stesso giorno perché a qualcuno la console non si riaccendeva, e sistemato una settimana dopo. La meccanica più copiata del settore è partita con una figuraccia.

Cosa ottiene Sony in cambio di premi che non esistono. Ottiene che tu giochi lo stesso gioco più volte, perché certi trofei si sbloccano solo con i finali alternativi o esplorando ogni angolo della mappa. Ottiene forum, guide e video di gente che spiega come prenderli tutti, cioè passaparola gratuito attorno ai suoi giochi. E ottiene la cosa che conta davvero: dopo dieci o quindici anni di trofei accumulati su quell’account, cambiare marchio significa lasciarli lì. Marco lo chiama per quello che è, un lock-in naturale a costo zero (#58 Possedere, #98 Prigione), e aggiunge un’osservazione onesta: lui non è un giocatore da collezione completa, ha un solo platino, eppure quei quindici anni di storico un effetto su di lui ce l’hanno.

Ci sono poi due dettagli di design che si copiano facilmente. Su ogni trofeo compare la percentuale di giocatori che l’ha ottenuto, che è la stessa cosa vista nel FantaSanremo e trasforma una medaglia in un indicatore di rarità (#71 Status). E alcuni trofei sono segreti: salta fuori il riquadro mentre stai facendo una cosa assurda per vedere se il gioco si rompe, e scopri che qualcuno aveva previsto anche quella (#31 Easter Egg).

Il sistema ha prodotto anche una distorsione che vale la pena conoscere, perché è il rovescio esatto della medaglia. Siccome i trofei sono diventati un valore, sono usciti giochi costruiti apposta per regalarli: solo trofei d’oro facilissimi e un platino ottenibile in poche ore. Marco ne ricorda uno tratto da Terminator, di cui non rammenta il titolo preciso, comprato da un amico non perché fosse bello, ma perché era il modo più veloce di gonfiare il proprio profilo (#112 Grinding). Quando la metrica diventa il fine, qualcuno si mette a vendere scorciatoie.

Nota utile prima di applicare tutto questo: non tutti i giocatori vogliono completare la collezione, anzi la maggioranza no. Prima di costruirci sopra un sistema, vale la pena guardare le tipologie di giocatori.

La classifica che parla a chi non è ancora tuo cliente

La terza gemma, sempre di Marco, è la più piccola e la più furba, e riguarda un uso della classifica che quasi nessuno considera.

Quando Yu-kai Chou, l’autore dell’Octalysis Framework, si è ritrovato a occuparsi del marketing di HTC per i visori Vive, doveva far parlare di un marchio che stava perdendo terreno. La mossa: pubblicare la classifica dei cento migliori influencer al mondo nell’ambito della realtà virtuale, costruita su parametri come i follower, le visualizzazioni e l’impatto avuto nella diffusione dei visori.

Il bello è a chi è puntata questa #51 Classifica. Non ai clienti dell’azienda: alle persone che ci finiscono dentro. Chi entra nella top 100 mondiale del suo settore lo scrive su LinkedIn, lo dice ai suoi follower, ci fa un video. E parlando della classifica parla del marchio che l’ha fatta, gratis.

Marco ci mette sopra due osservazioni psicologiche che sono la parte migliore del pezzo. La prima: una volta che il tuo nome è associato alla classifica di quel marchio, criticare quel marchio diventa più scomodo, anche solo a livello inconscio. La seconda, opposta: chi si trova quindicesimo e si ritiene più bravo del decimo prova fastidio, e il fastidio può ritorcersi contro chi ha pubblicato la lista.

Da lì i due avvertimenti pratici. Primo, i criteri devono essere oggettivi e verificabili, se no la classifica diventa indifendibile appena qualcuno protesta. Secondo, non deve essere fine a sé stessa: se è solo un’operazione di relazioni pubbliche si vede, e diventa la classica lista in cui vieni “selezionato come migliore” e poi ti chiedono mille euro per ritirare il premio alla conferenza. Va inserita in qualcosa di più ampio, per esempio dando davvero voce alle persone che ci sono dentro.

E anche qui, la domanda: chi entrava in quella classifica cosa vinceva? Niente. Nessuna ricompensa collegata. In puntata si fa notare che attaccarci dei premi avrebbe peggiorato le cose, perché con dei soldi in ballo la contestazione sui criteri sarebbe stata molto più dura.

Cosa mettiamo al posto del premio

Tre casi, tre pubblici enormi, zero montepremi. Vale la pena mettere in fila cosa li tiene in piedi, perché è la lista da cui partire la prossima volta che in riunione salta fuori la domanda sul buono Amazon.

La strategia. Cento baudi da distribuire, riserve da far entrare, un capitano da scegliere ogni giorno. Se c’è una decisione vera da prendere, c’è un gioco. Se devi solo premere un pulsante, stai facendo compilare un modulo.

L’imprevedibilità. I bonus che cambiano ogni sera, i trofei segreti che saltano fuori quando meno te lo aspetti. È la ragione per cui torni a guardare, e costa pochissimo da progettare.

Il confronto con le persone giuste. Non la classifica mondiale, dove sei tre milionesimo, ma la lega dell’ufficio e il profilo dell’amico. Le 746.000 leghe del FantaSanremo e la lista amici del PlayStation Network fanno la stessa identica cosa.

La collezione e il progresso. Le medaglie con la percentuale di rarità, la barra che si riempie, il set incompleto che ti chiama.

E c’è un argomento pratico che vale più di tutta la teoria: i premi non scalano. Pagare cinque milioni di squadre non è economicamente sostenibile, e soprattutto un sistema che regge sui premi si spegne nell’istante esatto in cui i premi finiscono. Un sistema che regge sulla strategia, sulla curiosità e sugli amici, no.

Il che non vuol dire che le ricompense non servano mai: servono, e vanno scelte con criterio. Se stai lavorando su quel pezzo, la nostra guida alle ricompense è il posto giusto. Il punto è un altro: il premio non è il motore, è al massimo l’olio. Se il motore non c’è, l’olio non ti porta da nessuna parte.

Se invece ti interessa vedere come funziona nel dettaglio un fantasy game, dalla parte di chi lo costruisce, ne abbiamo parlato con i fondatori di Ace Cream, che ha fatto per il tennis quello che il FantaSanremo ha fatto per il Festival.

Le Tue Prossime Missioni

  • ✅ Base: Leggi l’articolo
  • 💡 Facile: Iscriviti alla community di ProjectFun (gratuita) e impara ogni settimana a coinvolgere le persone con le meccaniche di gioco
  • 🎯 Medio: pensa all’ultima cosa a cui hai giocato o partecipato senza vincere niente, dal fantacalcio al quiz del bar. Scrivi in tre righe perché lo hai fatto. Quelle tre righe valgono più di qualsiasi elenco di premi, perché sono il motore vero
  • 🚀 Difficile: prendi un’iniziativa che stai progettando e prova a toglierle il premio. Non per risparmiare: per vedere cosa resta in piedi. Se senza il buono non ci gioca più nessuno, il problema non era il budget, era che non c’era una decisione interessante da prendere. Rimettici dentro una scelta vera, qualcosa che cambia ogni giorno e un modo di confrontarsi con dieci persone che conosci, e poi decidi se il premio ti serve ancora

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Marco Segatto & Edoardo Parisi
Co-Fondatori di ProjectFun

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