Primo episodio delle Gamification Gems 💎 dove ci scambiamo link, giochi, app, articoli o qualunque altro contenuto trovato in rete attinente alla Gamification o a discipline correlate.
Insomma, una gemma (o gemmina 😍) è del materiale prezioso per qualunque appassionato di Gamification.
Buon ascolto!
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dalla tua app preferita
Gemme della puntata:
💎 2:45 Habitica (habitica.com)
💎 7:30 Brave (brave.com)
💎 10:50 Instant Gaming (instant-gaming.com)
💎 14:00 Plantnanny (plantnanny.app)
💎 19:00 Waterful (waterfulapp.com)
💎 20:30 Bloodborne (https://bit.ly/38XSRKE)
Riassunto puntata (generato con AI)
Questa è la prima puntata di Gamification Gems in assoluto, registrata il 10 settembre 2021. Marco Segatto ed Edoardo Parisi la annunciano come un esperimento, chiedono alla community se il formato piace, e dicono che magari la prossima la faranno in diretta. Il formato è poi rimasto: ognuno porta cose trovate in giro senza sapere cosa porterà l’altro, e le commentano da progettisti.
Le sei gemme non hanno niente in comune tra loro, ed è il punto del formato. Quello che le tiene insieme oggi è che di ognuna, a quattro anni di distanza, si può controllare com’è andata: le app ci sono ancora quasi tutte, e un’opinione di design che Edoardo lascia cadere quasi per inciso descrive piuttosto bene come funzionano oggi le serie di vittorie.
Diverse meccaniche che trovi qui sotto corrispondono a una carta delle Playable Cards, il nostro mazzo di meccaniche di gioco: te le segnalo tra parentesi, accanto a ognuna.
Il format viene presentato come “una battaglia di link”: due giocatori che portano ciascuno la propria carta senza sapere quella dell’altro (#63 Player vs Player).
Habitica, la to-do list travestita da gioco di ruolo
La prima gemma è di Edoardo, ed è Habitica, piattaforma open source che trasforma gli obiettivi personali in un gioco di ruolo.
Il modo in cui la descrive è già una mappa di meccaniche. Hai un personaggio in pixel art (#4 Avatar) che appartiene a una categoria, mago, cavaliere, esploratore, paladino (#134 Classi). Le cose da fare diventano obiettivi da completare, alcuni ripetibili ogni giorno e altri una volta sola (#55 Missioni, #2 Appuntamento). Completarli dà punti esperienza (#110 Punti Esperienza), una valuta interna chiamata gemme (#79 Moneta Virtuale) e medaglie (#1 Distintivo), che si spendono per sbloccare spade, pozioni e vestiti per il personaggio (#77 Beni Virtuali). E puoi mandare un link ai tuoi amici per formare una squadra (#47 Gruppi) e affrontare insieme mostri più grossi di quelli che batteresti da solo (#19 Modalità Cooperativa, #10 Boss Fine Livello).
Edoardo lo consiglia, ma con un’avvertenza netta: è “quasi troppo approfondito”, e appena entri trovi inventario, negozi, squadre e gruppi tutti insieme (#75 Onboarding). Lo stava usando da un paio di settimane e dice che è presto per un giudizio.
Marco risponde che l’aveva scaricato e ha smesso, proprio per quella complessità iniziale, e perché sugli obiettivi a lungo termine non ha il problema che l’app risolve. Ma racconta una cosa più interessante di un’app abbandonata: l’ha usato per darsi un limite al numero di libri che legge (#87 Limite di Azioni). Una app nata per farti fare di più, usata per farti fare di meno.
Se ti interessa il confronto con l’approccio opposto, cioè un’app di abitudini che punta tutto sulla semplicità invece che sulla profondità, l’abbiamo raccontata in (not boring) habits. E sul principio che ha fatto mollare Habitica a Marco ci sono due guide: Onboarding, cioè come si accompagna qualcuno nei primi minuti, e Don’t Make Me Think.
Da lì Marco cita un meccanismo che attribuisce a Nudge di Richard Thaler: dai dieci euro a un amico e datti una scadenza, e se non completi il compito lui usa quei soldi per organizzare una festa a cui non sei invitato (#26 Disincentivi). Lo definisce lui stesso “un po’ più black hat”.
Una precisazione utile, perché il meccanismo ha un nome e una storia. Si chiama commitment device, e nel libro è una delle leve principali. La versione commerciale esiste: si chiama stickK, l’hanno costruita due economisti di Yale, Dean Karlan e Ian Ayres, e la variante più dura non prevede la festa ma un bonifico automatico a un’organizzazione che detesti. La punizione non è perdere i soldi: è sapere dove vanno a finire.
I tre contatori di Brave
Marco porta due gemme in una, e lo dichiara (“stai barando, ne metti due assieme”, gli fa notare Edoardo). Sono legate dallo stesso oggetto: i contatori, cioè un numero mostrato all’utente che misura qualcosa e cresce nel tempo (#64 Punti).
Il primo è Brave, un browser costruito su tre promesse: non essere tracciato, non vedere pubblicità, caricare le pagine più in fretta. Marco fa notare che la promessa non è scritta da nessuna parte in forma di slogan: è nella schermata che vedi appena apri il programma.
Sullo sfondo c’è una fotografia di paesaggio che cambia ogni giorno, e Marco ci vede una piccola meccanica: ogni volta è un posto diverso, e ti chiedi dove sia e cosa ci sarà domani (#66 Random). In alto a sinistra ci sono tre numeri (#23 Analytics): gli annunci bloccati, i dati risparmiati e, il più ambizioso dei tre, il tempo della tua vita risparmiato.
Il passaggio migliore è quello in cui i due lo smontano da soli. Marco chiede a Edoardo quanto tempo abbia accumulato, Edoardo non lo trova perché ha sostituito la schermata predefinita con una sua, e insieme arrivano a dire che quel numero è “un po’ clickbait”: è una stima costruita sulle pubblicità che non vengono caricate. È una critica onesta a una gemma che stanno portando loro, e vale come metodo: un contatore convince perché è un numero, non perché è una misura.
Il salvadanaio di Instant Gaming
Il secondo contatore è su Instant Gaming, sito che vende chiavi di giochi scontate. Nel profilo dell’utente c’è un salvadanaio con quanti soldi hai risparmiato rispetto a comprare altrove, e il numero sale a ogni acquisto.
Marco nota il punto che rende la meccanica efficace, e non è il numero: è dove sta. Nel profilo ci entri comunque, per controllare gli ordini, quindi il totale te lo ritrovi davanti senza che nessuno debba spingertelo (#99 Effetto Colla). Sotto c’è un pulsante per condividere il risparmio su WhatsApp o Twitter (#86 Occasione di Vanto), e la sua lettura è che funziona perché condividerlo non è vantarsi e basta: stai facendo un favore a un altro appassionato.
Edoardo aggancia un esempio che non è una sua gemma, gli viene in mente mentre Marco parla: l’estensione Honey, che cerca codici sconto in automatico quando stai per pagare e ti mostra quanto hai risparmiato, con tanto di contatore globale su quanto ha fatto risparmiare a tutti gli utenti messi insieme. Marco l’aveva provata e aggiunge il limite pratico di allora: pochi siti coperti in Italia, e con Amazon non funzionava.
Plant Nanny, un tamagotchi per l’acqua
Edoardo ricambia con due gemme piccole, e sono legate: due app che servono a farti bere di più.
La prima è Plant Nanny, scaricata durante il lockdown. Funziona così: imposti ogni quanto vuoi essere avvisato (#34 Notifiche), e quando bevi tieni premuto un pulsante nell’app. Quel gesto non registra soltanto il bicchiere: innaffia una piantina, che cresce insieme a te. Edoardo la definisce con l’espressione più efficace della puntata, “un tamagotchi per l’acqua” (#12 Tamagotchi).
Intorno c’è tutto il resto: tante specie diverse da far crescere e mettere insieme, dalla margherita al cactus fino a piante più difficili (#15 Collezionare), la scelta di quale piantare e i vasi da sbloccare (#35 Personalizzazione), e la quantità d’acqua consigliata calcolata sul tuo peso e sul tuo stile di vita.
Il dettaglio che ricorda meglio non è visivo. Ogni pianta ha un suono diverso, e racconta che in casa ci si metteva a ridere ogni volta (#108 Estetica).
Cosa è successo dopo: Plant Nanny c’è ancora, pubblicata dallo studio taiwanese Fourdesire, aggiornata e con nuove piante, esattamente la cosa che Edoardo diceva di voler tornare a vedere. Se l’idea di prenderti cura di qualcosa che cresce mentre cambi un tuo comportamento ti sembra familiare, è lo stesso patto di Forest, che abbiamo analizzato per intero.
La serie di vittorie, e la pozione per ripararla
Da Plant Nanny esce il ragionamento di design più utile della puntata, e nasce da un fallimento personale.
Edoardo aveva accumulato una decina di giorni di fila in cui beveva abbastanza (#133 Serie di Vittorie), poi l’app ha avuto un problema tecnico e la serie si è azzerata. Non l’ha abbandonata perché quel giorno non aveva bevuto: l’ha abbandonata perché ricominciare da zero non gli andava (#98 Prigione).
La sua osservazione è che questo è un rischio che chi progetta si crea da solo. Se premi qualcuno per una fila ininterrotta, il giorno in cui la fila si rompe gli hai anche dato un ottimo motivo per smettere del tutto, e non importa di chi sia la colpa.
Poi descrive la contromisura, che nel 2021 stava già comparendo: un oggetto da comprare nel negozio interno che ripara la serie, così invece di tornare a zero riparti da qualche giorno prima. E dice due cose su come andrebbe dosata. La prima è che non dovrebbe restituirti tutto, ma il settanta o l’ottanta per cento, se no la fila non significa più niente. La seconda è che gli sembra sbagliato farla pagare in denaro vero, e che è meglio una valuta interna, guadagnabile usando l’app.
Cita Duolingo come il caso più noto. Quattro anni dopo, quella meccanica è cresciuta più o meno come sperava: il congelamento della serie si compra con le gemme, cioè la valuta interna che si accumula studiando, se ne possono tenere due da parte invece di uno, e la riparazione vera e propria è diventata un vantaggio dell’abbonamento. Abbiamo raccontato come lavora quell’app da noi in Duolingo in Italia, e la meccanica ha una sua guida in Serie di Vittorie.
Waterful, e il suono che manca
La seconda gemmina è Waterful, che fa la stessa cosa con un animale diverso: al posto della pianta c’è una piovra. Edoardo l’aveva provata solo qualche giorno e la trova più curata di Plant Nanny, con i caratteri arrotondati tipici delle app che vogliono somigliare a un gioco.
Ma le muove una critica precisa, ed è interessante perché è una critica per sottrazione: non ha i suoni. Avendo appena raccontato che i versi delle piante erano la cosa che ricordava meglio dell’altra app, la definisce “una mancanza assurda”. È un buon esempio di cosa vuol dire guardare un prodotto da progettista invece che da utente: non gli manca una funzione, gli manca un pezzo di piacere.
Cosa è successo dopo: anche Waterful è ancora attiva, aggiornata, e la piovra è al suo posto. Entrambe le app che i due hanno portato quella sera sono sopravvissute a quattro anni, il che per due app gratuite di promemoria non era affatto scontato. Se cerchi altri strumenti di questo tipo, ne trovi una rassegna nella nostra guida agli strumenti di gamification.
Bloodborne, la storia che nessuno ti racconta
L’ultima gemma è di Marco, non ha niente da mostrare a schermo, e parla di narrazione.
In quasi tutti i giochi qualcuno ti spiega dove sei: una voce narrante, un’introduzione, un personaggio che riassume cosa è successo prima. Bloodborne non lo fa. Ti ritrovi in una città in rovina, c’è una piaga, le persone si trasformano in bestie, e tu sei uno straniero appena arrivato. Nessuno si ferma a raccontarti perché (#72 Storytelling, che come tecnica generale trovi nella guida alla Cornice Narrativa).
La storia la ricostruisci dai frammenti: le descrizioni degli oggetti che raccogli, i nomi delle cose, quello che vedi nel paesaggio, le aree che trovi solo se le cerchi (#25 Libera Esplorazione). Marco fa il paragone che regge il ragionamento: è come arrivare davvero in una città sconosciuta dove delle fazioni si combattono. Nessuno ti fa il riassunto, e capisci guardando.
La parte più radicale è che i buchi restano. Se un personaggio è morto o un libro è andato distrutto, quel pezzo non lo recupera nessuno, ed è possibile finire il gioco senza aver capito gran parte di quello che è successo. Marco lo collega al modo in cui funziona la storia vera, che ci arriva attraverso racconti parziali e di parte.
Da lì nasce una comunità che fa il lavoro al posto tuo: Marco racconta di aver trovato un PDF di 150 pagine scritto da un appassionato che ricostruisce la vicenda, separando quello che è documentato da quello che è interpretazione (#122 UGC).
Poi riporta, dicendo che gliene aveva parlato un amico, l’origine di questo stile. Il regista è Hidetaka Miyazaki, che non ha niente a che vedere con Hayao Miyazaki dello Studio Ghibli a parte il cognome. Da bambino leggeva libri di fantasy e fantascienza in inglese che capiva solo in parte, e riempiva il resto da solo.
Il racconto regge, e la versione verificata aggiunge due cose. La prima è che si aiutava con le illustrazioni per ricostruire i pezzi che non capiva. La seconda è come lo ha descritto lui: gli dava la sensazione di star scrivendo la storia insieme all’autore. È la definizione più chiara di cosa cerca di ottenere il gioco, e spiega perché i vuoti non sono un difetto da tappare.
Marco chiude indicando la via di mezzo che gli sembra la più utile da rubare: non spiegare tutto e non spiegare niente, ma raccontare una storia principale lasciando sullo sfondo luoghi e personaggi solo nominati. Cita il Signore degli Anelli, dove i riferimenti al passato danno profondità senza fermare la trama, e in puntata si chiede come se la caverà la serie Amazon in arrivo. Quella serie, Gli Anelli del Potere, è poi uscita il 1 settembre 2022.
Una nota pratica, perché il gioco è del 2015 e la domanda arriva sempre: Bloodborne è rimasto su PlayStation 4. Nel 2026 non esiste ancora una versione ufficiale per PS5 né una conversione per computer, e gira ancora a trenta fotogrammi al secondo. Edoardo in puntata avvisa che è comunque durissimo e che si muore decine di volte prima di capire come si passa (#97 Game Over): la fatica fa parte di come il gioco ti insegna, ma è giusto saperlo prima.
Se ti è venuta voglia di vedere dove è arrivato questo formato, la Gems più recente che abbiamo ripreso è quella su il metaverso e Midjourney dell’agosto 2022.
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- ✅ Base:
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- 🎯 Medio: fermati dieci minuti in un posto che conosci bene, un bar, l’ufficio, la palestra, e guardalo come se ci fossi appena arrivato. Quante cose capisci di chi lo frequenta e di cosa è successo lì, senza che nessuno te le spieghi?
- 🚀 Difficile: se stai premiando qualcuno per una fila di giorni consecutivi, decidi adesso cosa succede il giorno in cui la fila si rompe per un motivo che non dipende da lui. Scrivi da dove riparte e quanto gli costa: se la risposta è “da zero e gratis”, hai appena progettato anche il momento in cui se ne va
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Marco Segatto & Edoardo Parisi
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