Divertirsi al Lavoro: Come si Progetta la Playfulness

Mar 26, 2023 | Podcast | 0 commenti

Che ruolo ha il divertimento nelle tue giornate? 
In questa affascinante puntata parliamo con Fabrizio Lonzini del delicato equilibrio tra “fun” e “work”. Fabrizio ci porta alla scoperta dell’importanza di integrare momenti ludici nella nostra giornata lavorativa e di come il divertimento possa essere un potente strumento per migliorare la produttività e il benessere personale. Durante la conversazione parleremo inoltre del concetto di Playfullness, di Lego Serious Play e del manifesto del gioco.

 

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00:00 Saluti iniziali
03:00 Storia Fabrizio
11:35 Lego Serious Play
20:37 Sviluppare la playfulness
31:15 Manifesto del gioco
38:00 Progettare lavori divertenti
44:00 Saluti finali

📚 Libri consigliati:

The Power of Fun – https://amzn.to/3nq9etC 
The Fun Habit – https://amzn.to/3np9VU3 
A Playful Path – https://www.aplayfulpath.com/ 
Playful Work Design – https://www.researchgate.net/publication/Playful_Work_Design 

Riassunto puntata (generato con AI)

Il divertimento al lavoro è una di quelle cose che tutti dicono di volere e pochi sanno come ottenere. Il problema non è che sia un tema leggero: è che sotto la stessa parola stanno percorsi diversi, che servono a scopi diversi e vengono confusi continuamente. Scegliere quello sbagliato è ciò che manda a vuoto la maggior parte dei tentativi, e succede prima di qualsiasi errore di esecuzione.

In questa puntata abbiamo ospitato Fabrizio Lonzini, fun designer e facilitatore LEGO® SERIOUS PLAY®, che di mestiere porta il gioco dentro le aziende. Qui sotto trovi tre cose: come si distinguono quei percorsi, cosa accade davvero dentro una sessione di LEGO Serious Play raccontata da chi la conduce, e cosa dice la ricerca su ciò che puoi progettarti da solo, sul lavoro che hai già, senza aspettare che l’azienda avvii un progetto.

Una premessa sulle date: la puntata è del marzo 2023. I progetti che Fabrizio raccontava come “in cantiere” li trovi segnalati come tali, mentre i concetti e la ricerca scientifica che cita sono ancora il riferimento su cui si lavora oggi.

Diverse meccaniche che trovi qui sotto corrispondono a una carta delle PlayAble Cards, il nostro mazzo di meccaniche di gioco: te le segnalo tra parentesi, accanto a ognuna.

Tre cose diverse che vengono continuamente confuse

Prima di qualsiasi metodo serve mettere ordine, perché la confusione tra queste tre cose è il motivo per cui tanti progetti aziendali sul gioco non arrivano da nessuna parte.

La gamification parte da un obiettivo che non è il divertimento. Vuole che qualcuno faccia qualcosa: completare un corso, aggiornare un CRM, muoversi di più. Il divertimento può essere una conseguenza, a volte è anche cercato di proposito, ma non è il punto di arrivo. Come dice Edoardo in puntata, il grande equivoco è continuare a pensare che gamification significhi “fare dei giochi e basta”.

Un serious game è un gioco vero, con un inizio e una fine, che però ha obiettivi di apprendimento. Ci sono regole, ci si può misurare, la partita finisce.

La facilitazione è la terza categoria, ed è quella che quasi nessuno nomina. Non è un gioco e non è gamification: è un metodo per far ragionare un gruppo. Non c’è nessuno che vince. LEGO Serious Play sta qui, ed è per questo che Fabrizio, quando gliel’abbiamo chiesto, ha tenuto a precisarlo subito: “a differenza di un serious game, che è un gioco con un inizio e una fine, LEGO Serious Play non è un serious game, è una metodologia”.

Se hai in mente un progetto e non sai in quale delle tre categorie sta, sappi che è la domanda più importante di tutte: sbagliarla vuol dire scegliere strumenti che rispondono a un problema che non hai.

Che cosa fa un fun designer

Fabrizio si occupa di formazione e consulenza in azienda da oltre dieci anni, e il ruolo se l’è costruito addosso partendo da un’osservazione banale: la gran parte delle persone al lavoro non si diverte, e questo dipende sì dal tipo di lavoro, ma non solo.

La sua storia aiuta a capire il mestiere meglio di qualsiasi definizione. Parte dalla vendita di dischi e libri in Messaggerie Musicali, dove per anni si è svegliato con la sensazione di essere “in un Erasmus in cui non devo studiare”. Poi diventa responsabile di punto vendita, e proprio lì la magia si perde: da capo, il divertimento se ne va. È l’esperienza che gli fa capire che il divertimento non è un effetto collaterale del bel lavoro, è qualcosa che va progettato.

Da lì il percorso: formatore in una società di consulenza, certificazione come facilitatore LEGO Serious Play, poi una scuola di counseling in analisi transazionale. E la scoperta che qualsiasi attività normalmente esclusa dalla formazione “seriosa”, dalla giocoleria alla fotografia, può diventare un’esperienza giocosa che porta con sé un insegnamento.

Il termine tecnico per quello che ha fatto, se lo guardi con gli occhi di oggi, è che ha gamificato il proprio modo di stare in aula prima di sapere che si chiamasse così.

Come lavora un facilitatore LEGO Serious Play

In sintesi, perché è il mestiere di Fabrizio e serve a capire il resto. È una metodologia di facilitazione per gruppi che devono concentrare l’attenzione e trovare idee nuove su un tema specifico, concordato prima con la committenza o col gruppo stesso. Il tema non si improvvisa: è la prima decisione del progetto.

La sessione segue fasi prestabilite (#125 Regole di Gioco) e si apre con esercitazioni preparatorie che non riguardano ancora il tema, perché servono ad acquisire il metodo e a “far andare le mani” (#75 Onboarding). Poi si lavora in due tempi: prima costruisci con i mattoncini la tua risposta alla domanda, poi racconti il modellino. Ed è nel racconto che emerge ciò che senza le mani non avresti avuto l’intuizione, o il coraggio, di tirare fuori (#72 Storytelling). Alla fine i modellini finiscono su un tavolo comune secondo una mappa sistemica e le idee diventano di tutti, senza che nessuna valga più di un’altra in partenza (#60 Potere Collettivo). Chi conduce non decide i contenuti: fissa limiti, regole e sequenza (#131 Game Master).

Quello che invece in una brochure non trovi è come vada quando il gruppo non ha nessuna voglia di giocare. E su questo Fabrizio ha raccontato un caso preciso.

Il caso dei 150 direttori di supermercato

L’azienda per cui Fabrizio ha fatto più sessioni è una catena della grande distribuzione, che decise di far fare il workshop a tutti i direttori di supermercati e ipermercati: circa 150 persone, in edizioni da 8 a 12 partecipanti, per più di dieci edizioni. Il tema concordato era l’engagement dei loro team.

Il punto di partenza era ostile, e vale la pena raccontarlo perché è la situazione in cui ti troverai anche tu. Persone molto operative, dieci o dodici ore al giorno a contatto col cliente, che si vedono arrivare uno a dire “oggi giochiamo con i mattoncini”. C’era gente che si alzava sbattendo la sedia: io oggi sono qui a sprecare tempo invece di stare in negozio a fatturare.

Le stesse persone, alla fine del workshop, tiravano fuori emozioni e intuizioni su come, magari senza rendersene conto, avevano già stimolato l’engagement di un collaboratore particolarmente polemico.

La regola che se ne ricava non è “i mattoncini convincono gli scettici”. È che la resistenza iniziale non è un segnale che il metodo sia sbagliato per quel gruppo, ed è esattamente il momento in cui la maggior parte dei progetti viene abbandonata. Se prevedi la resistenza in fase di progettazione, invece di leggerla come un fallimento, hai già risolto metà del problema.

Metafora o riproduzione fedele?

Domanda che abbiamo fatto in puntata: funziona meglio su cose concrete (ricostruisco il negozio, sposto gli scaffali, faccio muovere il cliente) o su cose astratte, dove serve una metafora?

La risposta è controintuitiva: più spesso sul secondo. La riproduzione fedele è quella che viene naturale ai partecipanti, e assomiglia a quello che già fanno il design thinking e il service design. Ma nei workshop di una giornata si tende sempre di più a far rappresentare metaforicamente l’idea, l’emozione, l’intuizione. Una figura che, guardandola senza il racconto dell’autore, sarebbe impossibile da decifrare, assume un significato solo per la posizione di due mattoncini o per l’accostamento di due colori.

Se stai valutando questo metodo, quindi, il criterio è questo: più il tuo tema è difficile da mettere in un elenco di punti, più LEGO Serious Play ha senso. Su un processo lineare e misurabile, altri strumenti costano meno.

Le meccaniche che questo metodo sceglie di non usare

Qui si vede la differenza tra una metodologia di facilitazione e un sistema gamificato, e il modo più chiaro per spiegarla è elencare le meccaniche assenti.

Non ci sono #64 Punti. Non ci sono #1 Distintivi. Non c’è una #51 Classifica. Soprattutto non ci sono #16 Condizioni di Vittoria: nessuno vince, nessuno perde, non esiste un punteggio finale.

Quello che resta è la struttura: fasi, regole, un facilitatore, un linguaggio comune e un obiettivo condiviso. Il gruppo collabora verso un risultato comune senza competere (#19 Modalità Cooperativa).

È una lezione che vale ben oltre i mattoncini. Quando ti dicono che “gamificare” significa aggiungere punti e badge, questo metodo è la prova che si può mettere in gioco un gruppo intero togliendo tutte le meccaniche a cui pensiamo per prime.

Playful Work Design: il divertimento te lo puoi progettare da solo

Fin qui serve un facilitatore e un budget aziendale. La parte che puoi applicare da domani senza chiedere il permesso a nessuno arriva dalla ricerca che Fabrizio cita: il Playful Work Design di Arnold B. Bakker e del suo gruppo di ricerca all’Università Erasmus di Rotterdam.

L’idea è che puoi introdurre gioco e sfida nelle tue attività senza cambiare il lavoro che fai. Non serve un altro impiego, non serve che l’azienda avvii un progetto: è un orientamento che riguarda come affronti i compiti che hai già. E si divide in due componenti ben distinte.

Progettare il divertimento

La prima si chiama designing fun: inserire spontaneità, fantasia, leggerezza e umorismo nelle attività e nella relazione con gli altri. Costruire una piccola narrazione attorno a un compito ripetitivo, rendere meno grigia una riunione. È la logica della #44 Fun Theory: un tocco di divertimento migliora l’esperienza e fa venire voglia di tornarci.

Progettare la competizione

La seconda è designing competition, e non ha niente a che vedere col competere contro i colleghi. Significa darsi obiettivi personali (#55 Missioni), spezzarli in passi più piccoli e gestibili (#89 Micro Missioni), inventarsi regole nuove che prima non c’erano, tenere il punteggio con indicatori che dai a te stesso, calibrare la difficoltà perché la sfida resti alla tua portata (#135 Livelli di Difficoltà) e tenere vivo lo slancio quando la serie di giorni buoni si allunga (#133 Serie di Vittorie).

Il dettaglio che rende utile questa distinzione è nei risultati della ricerca, e non è una sfumatura accademica: le due componenti non soddisfano lo stesso bisogno. Progettare il divertimento si lega in modo costante al senso di relazione con gli altri; progettare la competizione al senso di competenza. Tradotto: se il tuo problema è che ti senti solo e scollegato dai colleghi, darti obiettivi personali più ambiziosi non lo risolverà, e viceversa. Prima capisci quale dei due ti manca, poi scegli la leva.

Autonomia, padronanza e scopo

Fabrizio collega la playfulness agli studi sulla motivazione di Daniel Pink, raccolti in Drive. Nei lavori euristici, quelli in cui devi essere creativo e nulla è già stabilito, la motivazione profonda dipende da tre cose: padronanza in quello che fai, scopo alto, autonomia nel raggiungere i tuoi obiettivi.

La sua osservazione in puntata è che queste tre leve sono le stesse che i giochi stimolano da sempre, e chi lavora con il framework Octalysis le riconosce immediatamente: lo scopo alto è il primo dei Core Drive, quello del significato epico.

Il che porta a una conclusione pratica sul lavoro, e non sul gioco: un lavoro che non ti dà nessuna delle tre non si aggiusta con il divertimento. Il divertimento non è un cerotto sulla mancanza di senso.

Perché rincorrere la felicità non funziona e il divertimento sì

Il libro che Fabrizio porta come riferimento è The Fun Habit di Mike Rucker, psicologo organizzativo e scienziato comportamentale. La storia dietro il libro spiega la tesi: Rucker aveva passato anni a parlare di scienza della felicità, poi ha attraversato un lutto e un periodo pesante e si è accorto di un paradosso. Più ti sforzi di sintonizzarti sulla felicità, meno ci riesci. Perfino nel giorno più bello della tua vita, se qualcuno ti chiede “ma sei davvero felice?”, la domanda ti spiazza.

La proposta è prendere la scorciatoia del divertimento, che a differenza della felicità è un’esperienza concreta e progettabile. Due passaggi: ricordarti cosa ti divertiva davvero da piccolo, e poi metterlo in agenda come metteresti una riunione.

Detta così sembra fredda, e in puntata ci abbiamo scherzato sopra a lungo, con Marco che si ripromette di bloccare in calendario lo “slot felicità” accanto a quello della merendina. Ma è una meccanica riconoscibilissima: uno schema ricorrente che ti riporta in un posto in momenti precisi è la carta #2 Appuntamento. La stessa che le app usano su di te ogni giorno, girata verso i tuoi obiettivi invece che verso quelli di qualcun altro.

Nota di metodo, perché è il punto in cui è facile prendere la strada sbagliata: nella conversazione sono uscite anche soluzioni da forza bruta, tipo la sveglia che ti trita i soldi se non ti alzi. Sono #26 Disincentivi, funzionano per un po’ e poi il sistema lo aggiri, perché nessuno resta a lungo in un gioco che lo punisce.

Il bambino libero e la cultura del sudore

Perché serve tutta questa fatica per fare una cosa che a sei anni ci veniva naturale?

La risposta che Fabrizio porta viene dall’analisi transazionale, dove esiste uno stato dell’io chiamato Bambino libero: la parte più antica della nostra personalità, quella di quando giocavamo prima delle regole e della struttura. Ce l’abbiamo tutti dentro, non si perde. Viene però soffocata da una cultura del lavoro che premia l’impegno, il sudore e il sacrificio come valori in sé, e da un certo genere di predicatori della produttività che ripetono che i risultati arrivano solo col duro lavoro.

Vale la pena segnalare una precisazione che chiarisce le idee, e che nella puntata rischiava di passare inosservata: in analisi transazionale l’espressione “gioco psicologico” ha un significato negativo. Indica il restare incastrati in una relazione tossica che si ripete. Liberarsi da quei giochi vuol dire diventare autonomi, ed è il presupposto per riattivare il gioco nel senso buono. Le due cose portano lo stesso nome e sono opposte.

Da qui anche il limite del biliardino, che Fabrizio taglia corto: inserire il divertimento nella cultura di un’azienda non si fa con un percorso formativo, né con uno schiocco di dita, né mettendo il calciobalilla nella sala ristoro come suggeriscono parecchi blog e parecchi libri. Le persone capiscono in fretta la differenza tra un’azienda che le vuole coinvolgere e un’azienda che ha comprato un arredo.

Come si comincia, in pratica

Mettendo in fila quello che è emerso in puntata, un percorso sensato ha questa forma.

  1. Decidi in quale delle tre categorie sei: gamification (hai un obiettivo di business e vuoi un comportamento), serious game (vuoi che qualcuno impari qualcosa giocando), facilitazione (vuoi che un gruppo ragioni insieme su un tema). Da questa scelta dipende tutto il resto.
  2. Verifica che il contesto lo permetta. È la condizione che Fabrizio mette prima di ogni tecnica: la playfulness individuale non attecchisce se l’ambiente la punisce. Un’azienda che non ha voglia di mettersi in gioco non si convince con un workshop.
  3. Parti dal comportamento, non dallo strumento. Cosa vuoi che le persone facciano, o capiscano, o smettano di fare? Se la risposta è “vogliamo che si divertano”, non hai ancora un obiettivo.
  4. Concorda il tema con chi partecipa, non solo con chi paga. Nel metodo LEGO Serious Play questo passaggio è formalizzato, e vale anche fuori: un tema imposto produce partecipazione finta.
  5. Progetta l’ingresso. Le esercitazioni preparatorie non sono riempitivo, sono ciò che rende utilizzabile tutto il resto.
  6. Metti in conto la resistenza e prevedi cosa farai quando arriverà, perché arriverà.
  7. Lascia scegliere. Nel percorso che Fabrizio stava progettando, la giornata centrale è una versione giocosa dell’Open Space Technology: i temi li scelgono i partecipanti e i gruppi si formano da soli, con i facilitatori che stanno a bordo campo (#25 Libera Esplorazione). Si esce dalla giornata con idee concrete da sviluppare, non con una lista di buoni propositi.
  8. Dai un seguito quotidiano. Un evento isolato è un ricordo. Le due leve del Playful Work Design servono proprio a questo: sono ciò che una persona può continuare a fare da sola il lunedì dopo.

Se ti stai chiedendo da dove partire con il minimo sforzo, il punto 8 è quello che non richiede l’autorizzazione di nessuno, e infatti è l’unico che puoi provare oggi.

Il Manifesto del Gioco e il decimo articolo

Fabrizio fa parte del core team del Manifesto del Gioco, un progetto che porta la cultura del giocare in scuole, famiglie, organizzazioni e comuni. Lui è arrivato quando il testo era già stato scritto da altri del gruppo, e ci tiene a dirlo.

Il manifesto è fatto di nove articoli, tipo “il gioco deve essere volontario” e “il gioco deve essere libero”. Poi c’è il decimo, che non è scritto: lo formuli tu. Ed è il dettaglio che rende il progetto interessante anche per chi progetta esperienze, perché il modo in cui i principi vengono presentati è a sua volta gamificato, con una storia in cui un manager tutto spigoli incontra personaggi via via più rotondi che lo riavvicinano al gioco: la stessa carta Storytelling, usata sul manifesto stesso.

Dal progetto è nata anche una piccola app con giochi ispirati al team building, da interni e da esterni, per la maggior parte praticabili senza props, cioè senza oggetti né materiali. Fabrizio racconta di averla usata lui stesso per intrattenere i figli durante un’attesa, che è forse la recensione più onesta possibile.

Nel 2023 stava progettando, insieme a Lucia Berdini (fondatrice di Playfactory, il cui intervento TEDx si intitola proprio Giocare è una cosa seria), un percorso per portare il gioco in azienda unendo l’evento iniziale ai due appigli quotidiani del Playful Work Design.

Libri e risorse citati nella puntata

The Fun Habit di Mike Rucker, sul progettare il divertimento invece di rincorrere la felicità. The Power of Fun di Catherine Price, che qualche anno prima aveva scritto How to Break Up with Your Phone dopo essersi accorta di allattare la figlia con lo smartphone in mano. A Playful Path di Bernard De Koven, uno dei testi più importanti sulla playfulness, raccolta di scritti dal suo blog deepFUN: il libro si scarica gratuitamente dal sito del progetto. Drive di Daniel Pink per le tre leve della motivazione. Sul versante scientifico, le ricerche di Arnold B. Bakker sul Playful Work Design.

Fabrizio cita anche Toy Story 4, per il momento in cui si mette in cantina la propria infanzia, e Mary Poppins: nella versione originale la canzone dice che in ogni lavoro che va fatto c’è un elemento di divertimento, e se lo trovi il lavoro diventa un gioco. Marco l’ha scoperto in diretta.

Dalla puntata è poi nato un pezzo di carta stampata: il libro collettivo Game designer. Meccaniche e dinamiche di gioco della vita quotidiana (FrancoAngeli, 2023), dove Fabrizio firma il capitolo La playfulness: il gioco come mindset e Marco quello dedicato al giocare con i consumatori. Se il tema ti interessa, negli altri libri sulla gamification che consigliamo trovi da dove continuare.

Se vuoi vedere altre facce dello stesso tema, abbiamo parlato di giochi in azienda anche con Laborplay, di facilitazione con Facilitable e di meccaniche applicate alle risorse umane.

Le Tue Prossime Missioni

  • ✅ Base: Leggi l’articolo
  • 💡 Facile: Iscriviti alla community di ProjectFun (gratuita) e impara ogni settimana a coinvolgere le persone con le meccaniche di gioco
  • 🎯 Medio: guarda la tua settimana di lavoro appena passata e trova il compito più noioso che hai ripetuto. Poi decidi quale delle due leve ti serve: se il problema è che ti annoia da solo, progetta divertimento (una narrazione, una battuta, qualcuno con cui farlo); se il problema è che non ti sfida, progetta competizione (un tempo da battere, una regola nuova, un indicatore tuo). Sono bisogni diversi e la ricerca dice che una leva non copre l’altra
  • 🚀 Difficile: pensa a un gruppo di persone che devi far ragionare su un tema difficile, in azienda, a scuola o in associazione. Prima di immaginare qualsiasi attività, scrivi due righe su cosa vuoi che accada nelle loro teste alla fine dell’incontro, e cosa faranno di diverso il giorno dopo. Poi controlla se quell’obiettivo ha bisogno di una classifica e di un vincitore, oppure se un vincitore rovinerebbe tutto. Se la risposta è la seconda, hai appena scoperto perché esiste la facilitazione

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Marco Segatto & Edoardo Parisi
Co-Fondatori di ProjectFun

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