Come usare i giochi in azienda

Set 24, 2022 | Podcast | 0 commenti

Come puoi trarre vantaggio dai giochi in azienda? 🤔
Aziende come WindTre, Heineken e Michelin hanno iniziato a sfruttarli. Sapevi che:

🧠 Le tue abitudini di gioco sono legate alle competenze trasversali che possiedi
🙋‍♀️ I giochi vengono utilizzati per selezionare i migliori candidati nei colloqui di lavoro
📚 Puoi allenare le tue soft skill attraverso i giochi

Nella super puntata di oggi abbiamo avuto il piacere di fare due chiacchiere su questi temi con Elena Gaiffi e Andrea Mancini di Laborplay.

 

 

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3:00 Storia Laborplay
8:30 Correlazione tra meccaniche di gioco e costrutti psicologici
12:00 Giochi e competenze trasversali (Test)
18:00 Colloqui di lavoro e giochi
19:50 Come misurare i miglioramenti nelle competenze trasversali
23:50 Che perplessità hanno le aziende?
26:20 Serious game analogici e libro Giocarsi.
31:50 Fare formazione con i giochi
45:55 Risorse consigliate e link utili

🌐 Risorse consigliate:

Gamification per le risorse umane (la nostra guida) – https://www.projectfun.it/basi-gamification/gamification-hr/
PlayYourTest – https://www.playyourjob.com?hash=PFUNP1wwLa
Laborplay – Sito Web – https://www.laborplay.com/
Ready Player One (film) – https://it.wikipedia.org/wiki/Ready_Player_One_(film)

 

📚 Libri consigliati:

Giocarsi –  https://amzn.to/3LBaNeJ
Cyberpunk – https://amzn.to/3S6Qeed
Il libro di Fabio – https://amzn.to/3R6dVCm  

 

🎙Ospiti:

Andrea Mancini – https://www.linkedin.com/in/andmancini/
Elena Gaiffi -(https://www.linkedin.com/in/elena-gaiffi-386596a5/

 

Riassunto puntata (generato con AI)

Si può capire come lavora una persona guardandola giocare?

C’è una frase che si attribuisce a Platone: si scopre di più su qualcuno in un’ora di gioco che in un anno di conversazione. Suona bene, e infatti circola ovunque, ma è rimasta a lungo poco più di una citazione da poster. Il problema pratico, infatti, è un altro: le competenze trasversali come la collaborazione, la leadership o il pensiero analitico sono difficili da misurare, e i colloqui tradizionali le colgono male.

In questa puntata del ProjectFun Show abbiamo ospitato Elena Gaiffi e G. Andrea Mancini, due dei soci fondatori di Laborplay, che su quella frase di Platone hanno costruito un metodo scientifico, una serie di strumenti e un’azienda che lavora con Heineken, Michelin e WindTre.

Da laboratorio universitario a spin-off: come nasce Laborplay

Laborplay nasce nel 2015 come spin-off accademico dell’Università di Firenze. Prima era un laboratorio di ricerca fatto di psicologi del lavoro che si occupavano di persone in azienda, e a un certo punto il gruppo si è chiesto quale potesse essere la prosecuzione naturale di quel percorso.

La risposta è arrivata da un esercizio che usano ancora oggi in aula: chiedersi cosa abbiamo in comune. Raccontandoselo, è emerso che l’elemento ricorrente tra tutti i fondatori era il gioco. Chi più e chi meno, ma c’era. Da lì la decisione di farne la bandiera del progetto.

C’è un dettaglio interessante per chi fa impresa. Hanno deliberatamente ignorato la lezione numero uno di ogni startup, quella del “parti dal mercato”, e sono partiti da cosa piaceva a loro. Il valore aggiunto non è stato inventare il gioco formativo, che esisteva già ed era usato dai loro stessi maestri accademici, ma sistematizzarlo: trasformarlo in un metodo replicabile e validato scientificamente.

L’intuizione: dimenticare i nomi dei giochi e guardare le meccaniche

Qui c’è il passaggio più prezioso di tutta la puntata, e vale anche se non ti occupi di risorse umane.

I giochi sono potenzialmente infiniti, quindi studiarli uno per uno non porta da nessuna parte. Ma se smetti di ragionare per titoli commerciali (basta Risiko, basta FIFA, basta Call of Duty) e li scomponi nelle loro unità minime, cioè le meccaniche e le dinamiche, scopri che quelle sono un numero finito.

A quel punto il lavoro diventa fattibile: prendi ogni meccanica e la metti in relazione con i costrutti psicologici che già si usano nelle valutazioni aziendali. Non stai più chiedendo “ti piace Call of Duty?”, stai chiedendo cosa attiva in te quella specifica meccanica.

L’esperimento con Candy Crush

La parte che colpisce di più è come hanno validato l’idea, perché all’inizio era un’intuizione tutta da dimostrare.

Hanno preso Candy Crush e uno dei principali test psicometrici pubblicati in Italia. Hanno diviso il test in due metà casuali e hanno confrontato le correlazioni. Il risultato: i punteggi di gioco correlavano con ciascuna delle due metà del test più di quanto le due metà correlassero tra loro.

La spiegazione è meno magica di quanto sembri. Il ragionamento spaziale e la logica astratta che metti in campo per risolvere un match tre sono gli stessi costrutti che quel test prova a misurare. Anche un “giochino”, se sai cosa guardare, ha qualcosa da raccontarti.

Il Player Test e il modello PLAY

Da quella ricerca è nato il primo prodotto, il Player Test: un questionario che, partendo dalle tue abitudini e preferenze di gioco, disegna un profilo delle tue competenze trasversali su quattro quadranti, che insieme formano l’acronimo PLAY.

  • Powered: energia e proattività, quanto sei pronto all’azione e a salire a bordo di un progetto
  • Leader: capacità di comunicare in modo efficace e di coinvolgere gli altri
  • Accurate: l’area più cognitiva, il problem solver accurato e attento al dettaglio
  • Easy: l’area più relazionale, chi è affidabile e attento al proprio interlocutore

Il punto chiave però non è essere bravi. È il piacere. Se giocare a un certo gioco ti dà soddisfazione, quel piacere parla di un’area di competenza che in qualche modo padroneggi già. La corrispondenza non è tra gioco e abilità, è tra gioco e attitudine.

Dietro lo strumento c’è anche una ragione più profonda. Chi è cresciuto tra le sale giochi degli anni Ottanta e le console ha accumulato un bagaglio di competenze reali che i sistemi di valutazione tradizionali non sono attrezzati per vedere. A Laborplay interessava costruire la lente giusta per guardare quel bagaglio.

La ragazza alla fiera del lavoro

C’è un episodio che Elena e Andrea raccontano come il momento in cui hanno capito di essere sulla strada giusta.

Erano a una fiera del lavoro. Facevano provare ai partecipanti il test e alcune esperienze videoludiche, e alla fine decretavano un vincitore: chi, sulla base dei punteggi, risultava più in linea con il profilo ideale cercato da una delle aziende sponsor. A vincere fu una ragazza che, finita l’esperienza, si avvicinò per dire che per la prima volta si era sentita valutata davvero per le sue capacità.

Aveva un disturbo specifico dell’apprendimento legato alla lettura e alla scrittura, e in nessun processo di selezione tradizionale era mai riuscita a dare il meglio di sé. Il gioco, semplicemente, misurava qualcos’altro.

Come si porta il gioco in un’azienda che non vuole giocare

Le resistenze esistono e sono molto concrete. Le frasi che Elena e Andrea si sentono ripetere all’inizio di un’aula sono quasi sempre le stesse: “ma il capo lo sa che dobbiamo giocare?”, “sanno che mi stanno pagando?”, “se lo sapevo mandavo mio figlio”.

Dietro c’è un tema culturale doppio: la falsa credenza che il gioco sia roba per giovani, e il disagio dell’adulto a cui viene chiesto di giocare. La domanda che ricevono più spesso dalle aziende, infatti, è se il metodo funzioni anche con persone con molta anzianità di servizio, o se serva solo per stagisti e neolaureati.

La leva per abbattere quella barriera non è insistere sul divertimento, anzi. È la solidità scientifica: quando usi il gioco per valutare persone e decidere del loro futuro, il rigore del metodo è ciò che rende accettabile lo strumento. Calcare la mano sull’intrattenimento otterrebbe l’effetto opposto.

Un altro concetto utile che emerge è quello di tecnologia calma. Tecnologia, nel senso etimologico, è semplicemente uno strumento capace di risolvere un problema alla radice: non servono per forza sviluppatori, codice o grandi investimenti. Nelle aule di Laborplay arrivano valigie di mattoncini LEGO, domino, trottole e blocchi di legno.

Sullo stesso punto, in puntata abbiamo tirato in ballo il loro libro Giocarsi. Gaming e gamification in contesti professionali (Hogrefe), che raccoglie decine di serious game realizzabili con carta, penna e post-it. È la risposta più concreta a chi liquida il tema con un “non ho budget per farmi sviluppare un videogioco”.

Perché il debriefing vale più del gioco

Questo è il punto che chiunque voglia usare i giochi in formazione dovrebbe portarsi a casa: il gioco da solo non insegna niente.

Il gioco serve a creare un palcoscenico, un contesto protetto in cui le persone si misurano con un obiettivo e delle regole, e si comportano come si comportano davvero. Come dicono gli ospiti, mentre giochi è molto difficile fingere: quello che fai nel gioco assomiglia moltissimo a quello che fai nel tuo quotidiano lavorativo.

Il valore però si libera dopo, nel debriefing, quando si riflette sull’esperienza appena vissuta. E qui succede una cosa curiosa: se la riflessione è guidata anche solo un minimo, sono i partecipanti stessi a collegare da soli il modo in cui hanno giocato con il modo in cui lavorano.

Ne consegue un’idea di mestiere piuttosto diversa da come viene percepita. Salire su un palco con le slide è facile e si può fare col pilota automatico. Orchestrare un gruppo dentro il cerchio magico di una simulazione significa invece accettare di perdere il controllo, perché il controllo passa al gruppo, e ogni aula reagisce in modo diverso. L’obiettivo, dicono, è che anche il partecipante più refrattario esca dicendo non “mi sono divertito”, ma “ho riflettuto su questa cosa”.

Le meccaniche di questa puntata nelle PlayAble Cards

C’è un punto preciso in cui il metodo di Laborplay e le PlayAble Cards dicono esattamente la stessa cosa: i giochi vanno smontati. Se resti ai titoli hai un catalogo infinito e inutilizzabile, se scendi alle meccaniche hai un numero finito di elementi con cui puoi davvero lavorare. Il nostro mazzo nasce da questa idea, con una differenza di scopo: Laborplay usa le meccaniche per leggere le persone, le carte servono a progettare esperienze che le coinvolgano.

Diverse meccaniche nominate nella puntata corrispondono a una carta del mazzo, te le segnalo con il loro numero. Il Player Test, nella sua forma, è un #65 Quiz: un questionario che restituisce un profilo invece di un voto. L’esperienza alla fiera del lavoro combinava #64 Punti e #51 Classifica, visto che il vincitore veniva decretato sui punteggi di gioco. I percorsi di team building lavorano su #19 Modalità Cooperativa e #47 Gruppi, mentre i generi citati in puntata per descrivere il quadrante Powered, picchiaduro e sparatutto in prima persona, stanno dalla parte del #63 Player vs Player.

Le Tue Prossime Missioni

La puntata lascia un’idea semplice da mettere in pratica: prima di chiederti quale gioco usare, chiediti quale meccanica ti serve e cosa vuoi far emergere dalle persone.

  • ✅ Base: Leggi l’articolo
  • 💡 Facile: Iscriviti alla community di ProjectFun (gratuita) e impara ogni settimana a coinvolgere le persone con le meccaniche di gioco
  • 🎯 Medio: pensa ai tre giochi a cui torni più volentieri e prova a scrivere quali competenze trasversali mettono in moto. Poi confronta quel profilo con come lavori davvero
  • 🚀 Difficile: scegli un comportamento che vuoi far emergere nel tuo team (collaborare sotto pressione, gestire le dipendenze, ascoltare prima di decidere). Parti da lì, non dal gioco: cerca un gioco che già esiste e che mette in moto quel comportamento, poi scrivi le tre domande che farai nel debriefing. Il gioco è il pretesto, la riflessione finale è il lavoro vero

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Marco Segatto & Edoardo Parisi
Co-Fondatori di ProjectFun

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