In questa puntata scoprirai come usare una meccanica di gamification avanzata chiamata “Grown up lock”. Con questa meccanica il giocatore ottiene qualcosa di figo che tuttavia non può utilizzare. Un pò come quando i genitori regalano la macchina al ragazzo che non ha ancora la patente. Solitamente per poter utilizzare l’oggetto devi fare qualcosa come salire di livello o compiere una determinata azione.
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00:00 Saluti iniziali
00:55 Come funziona la meccanica
02:00 Esempio Dark Souls
03:30 Concetto di inventario e possesso
04:40 Esempio per i tuoi progetti
06:00 Esempio League of Legends con forzieri
09:40 Stock option
11:50 Considerazioni finali
Riassunto puntata (generato con AI)
Questa puntata è del 27 gennaio 2023 e dura poco meno di quattordici minuti. Marco ed Edoardo prendono una singola meccanica di gioco, poco usata fuori dai videogiochi, e la smontano: si chiama Grown Up Lock e consiste nel dare a una persona un oggetto che possiede davvero ma che non può ancora usare.
Il motivo per rileggerla oggi sta in uno degli esempi. Nel 2023 i due raccontano i forzieri di League of Legends come un caso di monetizzazione ben congegnato. Nel gennaio 2025 Riot ha tolto quei forzieri dal gioco, ha spiegato pubblicamente perché, si è presa la reazione più dura della sua community in cinque anni e li ha rimessi due mesi dopo. Quello che è successo in mezzo dice sulla meccanica una cosa che nel 2023 non si poteva ancora sapere.
Diverse meccaniche che trovi qui sotto corrispondono a una carta delle Playable Cards, il nostro mazzo di meccaniche di gioco: te le segnalo tra parentesi, accanto a ognuna.
Da dove viene il nome
Il nome arriva da una frase che tutti si sono sentiti dire da bambini: questa cosa non puoi farla finché non sei più grande. Edoardo apre proprio da lì. Il Grown Up Lock (#141 Grown Up Lock) è la versione progettata di quella frase: il sistema ti consegna qualcosa, tu ce l’hai, e insieme ti dice a quali condizioni potrai usarlo.
L’esempio che Marco usa per fissarlo è il motorino in garage. Te l’hanno regalato, è tuo, è nuovo, sta lì, e ti manca la patente. Non è il negozio che non te lo vende: è tuo e non lo puoi guidare.
Edoardo la inquadra come una forma più complessa della ricompensa legata a un traguardo (#123 Rewarding). Nella versione semplice raggiungi l’obiettivo e a quel punto ricevi il premio. Qui l’ordine è invertito: prima ricevi, poi guadagni il diritto di usare.
Perché non basta chiamarlo “sblocco di livello”
È l’obiezione che Edoardo si fa da solo a metà puntata, e la parte concettuale più utile dell’episodio. Ogni gioco ha contenuti che si sbloccano salendo di livello (#52 Livello Utente) o completando una missione (#55 Missioni). Cosa cambia?
Cambia il possesso. Nello sblocco classico l’oggetto non è tuo finché non arrivi al traguardo: prima non esiste per te. Nel Grown Up Lock l’oggetto è già nel tuo inventario. Lo vedi ogni volta che apri lo zaino, ne leggi le statistiche, ti immagini cosa ci farai.
Questa differenza ha un nome in psicologia ed è documentata: le persone attribuiscono più valore alle cose che possiedono rispetto alle stesse cose non possedute (#58 Possedere). Il sistema, quindi, non ti sta promettendo un premio. Te l’ha già dato, e ha messo la serratura sull’uso.
Marco nota che nella pratica le carte in gioco sono due, e che vanno tenute distinte: c’è il possesso, e c’è il fatto che una cosa sia chiusa a chiave (#119 Chiuso a Chiave). Il Grown Up Lock nasce dalla sovrapposizione delle due.
Se ragioni con l’Octalysis, questa meccanica si trova di solito archiviata sotto la scarsità e l’impazienza, che è il sesto Core Drive. È corretto ma è metà del quadro: quello che la distingue da un semplice conto alla rovescia è la proprietà, cioè il quarto. Sono due leve accese insieme, ed è il motivo per cui l’effetto risulta più forte di quanto il singolo ingrediente lascerebbe pensare.
Dark Souls: l’armatura che hai addosso solo quando reggi il peso
L’esempio lungo di Marco è Dark Souls, un gioco di ruolo del 2011 in cui all’inizio scegli una classe (#134 Classi) fra dieci: il cavaliere, il piromante, il chierico e così via. Marco ricorda che ce n’è una che parte praticamente senza equipaggiamento, con una clava e uno scudo di legno, e in diretta né lui né Edoardo si ricordano come si chiami nella versione italiana. La risposta è Discriminato, che traduce l’inglese Deprived.
Andando avanti nel gioco trovi l’armatura di Havel, la più pesante e la più protettiva. La raccogli, è nel tuo inventario, e non la puoi indossare. Qui vale la pena essere precisi, perché il dettaglio è proprio il punto della meccanica: nel primo Dark Souls le armature non hanno requisiti di statistica. Quello che ti blocca è il carico trasportabile, che cresce con la Resistenza del personaggio. L’armatura non ti chiede di essere forte, ti chiede di reggerne il peso, e per reggerlo devi giocare.
Lo stesso vale per le armi, con numeri ancora più netti. Lo Zweihander, uno spadone a due mani, si raccoglie da un cadavere nel cimitero accanto al primo falò: ci arrivi nei primi minuti di partita. Per usarlo servono 24 punti Forza, che scendono a 16 se lo impugni a due mani, visto che il gioco in quel caso conta la Forza moltiplicata per una volta e mezza. Per un personaggio appena creato sono fuori portata. Quindi te lo porti dietro e ogni tanto lo guardi.
Marco dice in puntata che questa meccanica lo fa impazzire, ed è il motivo per cui la conosce così bene.
League of Legends: forzieri, chiavi e frammenti
Il secondo esempio è League of Legends, e la puntata lo presenta come la versione più smaliziata della stessa idea.
Il funzionamento di allora, in breve. Giocando ottenevi dei forzieri, che contenevano oggetti estetici per i personaggi (#77 Beni Virtuali): il contenuto era casuale (#66 Random), quindi un forziere valeva anche per la sorpresa e non solo per il premio (#7 Casinò). I forzieri si accumulavano nel profilo (#15 Collezionare). Per aprirli serviva una chiave, e la chiave era la parte difficile.
I numeri, verificati: una chiave si componeva di tre frammenti, e i frammenti si guadagnavano giocando e comportandosi bene con gli altri giocatori, attraverso il sistema Onore. Il tetto era di 12 frammenti ogni quattro settimane (#87 Limite di Azioni), cioè quattro chiavi a periodo. I forzieri, invece, arrivavano ottenendo una valutazione S- o superiore con un campione, una volta per campione a stagione.
In puntata Marco ricorda che un tetto c’era ma non ricorda quale fosse. Il tetto vero stava sul lato delle chiavi, ed è il motivo per cui la meccanica funzionava: i forzieri si accumulavano più in fretta delle chiavi (#121 Scarsità). Il risultato era una pila di scatole chiuse ben visibile nel profilo, con la possibilità di comprare le chiavi mancanti.
Edoardo aggiunge l’osservazione sul mistero. Quando il premio dentro non è entusiasmante, il fatto di non sapere cosa ci sia può tirare più del premio stesso. Un giocatore esperto vuole sapere cosa sta aprendo, uno che ha appena cominciato si accontenta di aprire.
Da lì i due si spostano per un minuto su un’altra meccanica, che Marco tira fuori mostrando la carta: la fortuna del principiante (#41 Fortuna del Principiante), cioè quando un sistema regala ai nuovi arrivati una probabilità più alta di ottenere qualcosa di raro. Chi la riceve pensa di essere fortunato e continua. È una cosa che riguarda le prime ore di un’esperienza, quindi ha più a che fare con l’onboarding che con la progressione.
Cosa è successo ai forzieri dopo la puntata
Qui la puntata invecchia bene, nel senso che i fatti le hanno dato ragione da una direzione inattesa.
All’inizio del 2025 Riot Games ha tolto i forzieri dal gioco. La spiegazione l’hanno data pubblicamente in un video per i giocatori: i forzieri erano diventati il modo principale con cui le persone ottenevano gli oggetti estetici, e questo pesava sui ricavi, visto che quegli oggetti sono la fonte di guadagno principale di League of Legends.
È la conferma, arrivata da Riot stessa, della lettura che i due davano due anni prima: la meccanica funzionava, e funzionava a spese del negozio.
La reazione dei giocatori è stata la più forte degli ultimi cinque anni, e Riot ha fatto marcia indietro. I forzieri sono tornati con la patch 25.05 del 4 marzo 2025, all’inizio del secondo Atto: 10 forzieri per Atto, cioè 60 all’anno, otto dal percorso gratuito del pass stagionale e due dal sistema Onore.
C’è un dettaglio nel modo in cui sono tornati che dice quanto la faccenda gli sia costata: adesso i forzieri arrivano accoppiati alle chiavi. La serratura che rendeva la meccanica interessante nel 2023 è stata tolta.
La lezione per chi progetta non riguarda i videogiochi. Un oggetto che le persone possiedono è difficile da riprendersi, ed è esattamente la ragione per cui la meccanica funziona: il valore che il possesso aggiunge nella testa di chi riceve è lo stesso valore che rende la rimozione una perdita. Se costruisci un sistema in cui la strada gratuita passa da lì, quella strada diventa difficile da chiudere.
Le stock option sono un Grown Up Lock
L’ultimo esempio di Marco esce dal gioco e ha una struttura identica. Assumi una persona in gamba e, oltre allo stipendio, le dai il diritto di comprare in futuro azioni della società al prezzo di oggi. L’account viene aperto subito, le azioni si vedono, e sono bloccate finché non maturano.
Lo schema più diffuso sul mercato, e va preso come consuetudine e non come regola scritta da qualche parte, è di quattro anni con un anno di scoglio iniziale: nei primi dodici mesi non matura nulla, chi se ne va prima esce senza niente, e dopo quella soglia le quote maturano poco per volta. Edoardo lo dice bene in puntata: gli sblocchi non sono un evento unico, sono progressivi, spesso trimestrali o annuali.
Il pezzo interessante per chi progetta esperienze è un altro. Quel gruzzolo bloccato si può guardare, e cambia di valore. Chi lo possiede ci torna sopra a controllare (#99 Effetto Colla), e ogni controllo rinforza l’idea che sia già suo. Nel design della gamification applicata alle risorse umane è uno dei pochi casi in cui la meccanica è già nella prassi aziendale e nessuno la chiama meccanica.
Tre cose diverse che si somigliano
Questa meccanica viene confusa spesso, e nel mazzo occupa tre carte distinte. Vale la pena tenerle separate, perché progettano comportamenti diversi.
- Grown Up Lock: l’oggetto è tuo, sta nel tuo inventario, e ti manca un requisito per usarlo. Ti spinge a migliorare, perché il requisito riguarda te.
- Chiuso a Chiave: il contenuto è visibile ma non è tuo. Un capitolo che vedi nell’indice e non puoi aprire, un livello grigio nella mappa. Ti spinge a completare l’azione che lo apre.
- Tortura Temporale (#5 Tortura Temporale): quello che ti manca è il tempo, e basta aspettare. Ti spinge a tornare, oppure a pagare per non aspettare.
La distinzione pratica è secca: chiediti cosa manca alla persona. Se le manca una capacità, è un Grown Up Lock. Se le manca un permesso, è un Chiuso a Chiave. Se le manca solo tempo, è una Tortura Temporale.
Il caso di Havel serve da controprova: se quell’armatura si sbloccasse dopo ventiquattro ore di attesa, la sensazione sarebbe completamente diversa, e nessuno resterebbe nel gioco per quello.
Come si usa in un progetto che non è un videogioco
La meccanica è comune nei giochi e rara nei progetti di gamification, e i due dicono che è proprio per questo che ne parlano. L’esempio operativo lo porta Marco ed è replicabile domani mattina.
Prendi un corso. A chi è al primo livello consegni subito un file protetto da password: sta nella sua cartella, è suo, ce l’ha lì. Insieme gli fai vedere cosa contiene, con un’anteprima, un indice o un breve estratto. La password arriva quando completa il livello.
Tre cose rendono la differenza tra farlo bene e farlo male:
- Il possesso deve essere vero. Il file va consegnato davvero, non promesso. Se resta sul tuo server e dici che è suo, hai fatto una promessa, che è un’altra meccanica e funziona molto meno.
- Il contenuto deve essere intuibile. Se la persona non ha idea di cosa ci sia dentro, non desidera niente. L’anteprima non è un dettaglio di contorno, è il motore.
- Il requisito deve dipendere da lei. Completare un modulo, raggiungere un livello, dimostrare un’abilità. Se dipende dal calendario, sei tornato all’attesa.
Edoardo se ne accorge mentre sta descrivendo come si potrebbe truccare la fortuna del principiante per far sentire fortunato chi arriva, e si interrompe da solo: «In quel caso là possiamo tranquillamente manipolare il nostro giocatore. No, non fatelo però.» La meccanica del possesso bloccato lavora su una leva forte, e la stessa forza che la rende efficace la rende sgradevole se il traguardo è irraggiungibile o se la serratura serve solo a vendere la chiave.
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- ✅ Base:
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- 🎯 Medio: apri un’app o un gioco che usi già e cerca una cosa che risulta tua ma che non puoi ancora usare: un buono nel portafoglio con una soglia di spesa, una funzione elencata nel menù e disattivata, un premio nella bacheca. Poi guarda cosa ti chiede per sbloccarla e chiediti se quel requisito dipende da te, dal tempo o dai soldi. Sono dieci minuti e ti serve solo il telefono
- 🚀 Difficile: pensa a un comportamento che nel tuo progetto le persone iniziano e lasciano a metà, e scrivi quale cosa concreta potresti consegnargli subito che diventi utile solo dopo quel comportamento. Definisci tre cose: cosa consegni, come fai capire che valore ha senza rivelarlo tutto, e qual è il requisito che dipende da loro. Poi rispondi alla domanda più scomoda, quella che a Riot è costata due mesi: se fra un anno decidessi di toglierlo, cosa succede
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Marco Segatto & Edoardo Parisi
Co-Fondatori di ProjectFun
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