Nuovo episodio Natalizio di “Gems 💎”. Cos’è? Un episodio in cui io e Marco ci scambiamo link, giochi, app, articoli o qualunque altro contenuto trovato in rete attinente alla Gamification o a discipline correlate.
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dalla tua app preferita
Gemme della puntata:
💎 Multiplication Kingdom App (https://multiplicationkingdom.learn.uno/)
💎 Tinder App (https://tinder.com/it)
💎 Booking App (https://www.booking.com/)
💎 Habit Weekly (https://www.habitweekly.com/)
💎 The Fabulous App (https://www.thefabulous.co/)
💎 Crypto.com Easter Egg (https://youtu.be/9hBC5TVdYT8)
💎 Perifit (https://it.perifit.co/)
Riassunto puntata (generato con AI)
Questa è la puntata di Natale del 24 dicembre 2021, ed è la seconda del formato Gems: quello in cui Marco ed Edoardo si scambiano cose trovate in rete durante il mese, senza sapere in anticipo cosa porterà l’altro. Le gemme sono sei, tre a testa, e non hanno niente in comune tra loro. È il formato, non un difetto.
Il motivo per rileggerla oggi è che quattro delle sei cose di cui parlano sono cambiate, e in un caso il cambiamento è arrivato tre mesi dopo la registrazione proprio dove Marco diceva che mancava qualcosa.
Diverse meccaniche che trovi qui sotto corrispondono a una carta delle Playable Cards, il nostro mazzo di meccaniche di gioco: te le segnalo tra parentesi, accanto a ognuna.
Le tabelline come un picchiaduro
Apre Edoardo con Multiplication Kingdom, un’app gratuita per imparare le tabelline. La grafica è in pixel art e impersoni un piccolo mostro (#4 Avatar) che combatte uno contro uno contro avversari gestiti dal gioco (#62 Player vs Environment).
Il meccanismo è quello di un picchiaduro, con una differenza: al posto dei colpi ci sono le moltiplicazioni. Compare l’operazione, scrivi il risultato, e quello è il tuo attacco. Se sbagli, il colpo lo prendi tu. In alto restano le due barre della vita, la tua e quella dell’avversario (#27 Barra di Energia), e a fine percorso c’è il boss (#10 Boss Fine Livello). I livelli sono una ventina.
Il dettaglio che rende la cosa più interessante di un quiz è la velocità: più in fretta rispondi, più forte è l’attacco. Non basta sapere la tabellina, la devi avere pronta, che è esattamente la differenza tra averla studiata e saperla usare (#124 Puzzle).
Edoardo dice che aveva provato ad arrivare al primo boss e che non è così semplice. Poi racconta come gliele insegnava suo padre: lo metteva girato contro il muro e faceva il pistolero, sparando la domanda alle spalle.
L’app c’è ancora e funziona come descritto, con qualche aggiunta: oggi il gioco è ambientato in un regno dove il protagonista cerca un tesoro, e i livelli sono venti distribuiti su quattro mondi.
Le barre di progresso di Tinder e Booking
Marco risponde con due esempi della stessa meccanica, e li presenta lui stesso come una gemma e mezzo.
Il primo è Tinder. Attorno all’immagine del profilo, che è circolare, corre una barra che si chiude via via che completi i dati (#61 Barra di Progresso). Un contatore ti dice a che percentuale sei: nello screenshot che mostra in puntata è al 43%. Marco fa notare che la stessa cosa la usa LinkedIn, e che il motivo non è estetico: più dati hai su una persona, meglio funzionano i contenuti che le mostri (#35 Personalizzazione) e meglio funziona la pubblicità che le vendi.
Per raccogliere gli screenshot si era iscritto davvero, scrivendo nella biografia che stava scrivendo un articolo sulla gamification. L’articolo dedicato a Tinder non è mai uscito, e Tinder è finito tra gli esempi di gamification insieme agli altri casi che raccogliamo.
Il secondo esempio è Booking, ed è quello che invecchia meglio. Il programma Genius assegna un livello al tuo account (#52 Livello Utente) e ti mostra cosa manca per salire (#55 Missioni): servono cinque soggiorni in due anni, quindi un numero fisso di azioni (#38 Premi a Ratio Fissa) dentro una finestra che scade (#20 Conto alla Rovescia). Ogni soggiorno completato riempie un pezzo di barra e porta con sé l’immagine del posto dove sei stato. In cambio ottieni sconti più alti e a volte la colazione (#123 Rewarding).
Qui Marco fa un’osservazione precisa: i livelli sono due, lui è già al secondo, e quindi la progressione finisce lì. Un sistema che ti fa salire una volta sola e poi tace ha un problema di design, non di premi.
Edoardo aggiunge una cosa che vale oltre il caso: le interfacce che accompagnano i primi passi di un utente sono la parte più divertente da progettare, perché è lì che si vede il carattere di un’azienda. Un onboarding fatto bene guida le persone verso le azioni che servono al progetto senza che sembri un modulo da compilare.
Cosa è successo a Booking tre mesi dopo
Il 31 marzo 2022, poco più di tre mesi dopo questa registrazione, Booking ha annunciato il terzo livello Genius. Si raggiunge con quindici soggiorni in due anni e porta sconti fino al 20% e l’assistenza clienti prioritaria.
La cosa da notare non è che qualcuno abbia avuto ragione, ma che il difetto si vedeva dall’esterno guardando l’interfaccia per dieci minuti. Con due soli livelli, chi arriva al secondo non ha più niente davanti, e sono proprio le persone che hanno già dimostrato di volerci stare.
Una newsletter come appuntamento fisso
La seconda gemma di Edoardo è Habit Weekly, una newsletter settimanale su scienze comportamentali, design e abitudini. Ci trovi ricerche, casi studio, libri e podcast: all’epoca, racconta, c’era l’analisi di cosa avesse funzionato in Squid Game dal punto di vista psicologico.
La meccanica è la più semplice di tutta la puntata ed è anche quella che si sottovaluta di più: arriva sempre lo stesso giorno (#2 Appuntamento). Un contenuto che si presenta a orario fisso si installa nella settimana di chi legge senza chiedere nessuno sforzo di memoria.
Una precisazione utile: la newsletter è scritta da Samuel Salzer, uno solo e non due, che di mestiere fa il consulente di design comportamentale. Oggi Habit Weekly dichiara oltre quindicimila iscritti e ha una versione a pagamento con contenuti aggiuntivi, cioè proprio la parte che in puntata Edoardo diceva di non aver ancora esplorato.
The Fabulous e il patto di Ulisse
Marco porta The Fabulous, un’app per costruire abitudini nata nel Center for Advanced Hindsight della Duke University, il laboratorio di ricerca di Dan Ariely. Non è un dettaglio da curriculum: significa che le meccaniche dentro l’app sono quelle studiate lì.
Tre cose che descrive in puntata meritano di essere separate.
La prima sono i booster: quando ti impegni in una sfida puoi scegliere da uno a tre superpoteri che rendono l’obiettivo più raggiungibile (#6 Potenziamento). La seconda è la sfida contro un’altra persona, per esempio chi legge più libri nei prossimi sette giorni (#63 Player vs Player).
La terza è la più interessante e ha un nome preso in prestito dalla letteratura: il patto di Ulisse. Ulisse si fa legare all’albero della nave per non cedere al canto delle sirene, e l’app ti chiede di fare lo stesso in scala ridotta: metti una barriera fisica tra te e il comportamento che vuoi evitare, per esempio caricando il telefono in un’altra stanza. Non ti chiede di resistere, ti chiede di rendere la resistenza inutile.
Nella stessa famiglia c’è la pay challenge: dichiari pubblicamente un obiettivo a qualcuno e stabilisci cosa gli devi se fallisci (#90 Disapprovazione Sociale). Funziona perché sposta il costo del fallimento da dentro a fuori, e per la stessa ragione va usata con prudenza.
Su queste app i due si trovano d’accordo su una cosa che li riguarda: ne provano così tante per studiarne le meccaniche che non ne usano davvero nessuna. Edoardo aggiunge che sta abbandonando Habitica, che era una gemma della puntata precedente. È l’unico filo che collega davvero due episodi, e nasce in diretta. Se il tema delle app per costruire abitudini ti interessa, lì lo abbiamo affrontato per esteso.
Il QR code nascosto su Marte
Prima di arrivare alla sua gemma, Edoardo spende un minuto a spiegare cosa sia un easter egg, e parte da un riferimento che all’epoca era freschissimo: Strappare lungo i bordi di Zerocalcare, uscito su Netflix il 17 novembre 2021, cinque settimane prima di questa puntata, ed effettivamente pieno di rimandi nascosti nelle inquadrature.
Poi ricorda da dove viene la meccanica: gli easter egg nascono nei videogiochi, come modo per gli sviluppatori di lasciare la propria firma dentro un prodotto che non li nominava (#31 Easter Egg). E ne cita uno che hai nel telefono: in Android, nelle impostazioni, tenendo premuto a lungo sul numero di versione compare qualcosa che con le impostazioni non c’entra niente.
La gemma vera è di Crypto.com. Nella pubblicità con Matt Damon, Fortune Favours the Brave, pubblicata il 28 ottobre 2021 e oggi a oltre 18 milioni di visualizzazioni, era nascosto un QR code. Chi lo inquadrava finiva su una pagina che si complimentava per aver trovato un segreto e, lasciando un indirizzo email, riceveva un NFT.
Il QR era piazzato su Marte, dentro una delle immagini dello spot, e restava a schermo per una frazione di secondo. Edoardo è il primo a dire che da solo non se ne sarebbe mai accorto: l’ha saputo da chi in rete queste cose le cerca.
Ed è proprio lì il punto che fa di questa una meccanica di marketing e non solo una curiosità. Un easter egg ha due effetti che una promozione normale non ha: chi lo trova prova un piccolo senso di vittoria che lo lega al prodotto, e soprattutto lo racconta (#86 Occasione di Vanto). Il passaparola, gli screenshot e gli articoli che ne parlano sono pubblicità che non hai pagato, ottenuta nascondendo un’immagine dentro un video che avevi già girato.
Il rovescio, e lo dice esplicitamente, è che non hai nessuna garanzia che qualcuno lo trovi. È una meccanica difficile da implementare proprio perché il suo successo non dipende da te.
Trasformare un esercizio invisibile in un gioco
L’ultima gemma di Marco riguarda la riabilitazione del pavimento pelvico, e conviene spiegare prima il problema di design, perché è quello che rende il caso interessante anche a chi non c’entra nulla.
Per allenarsi bene serve sapere se stai facendo l’esercizio nel modo giusto. In palestra questo lavoro lo fa chi ti guarda: ti dice che stai sbagliando la postura. Su un muscolo interno non c’è nessuno che guarda, e non hai nemmeno la sensazione che ti dica se ti stai muovendo. È un esercizio senza ritorno, e senza ritorno le persone smettono, o peggio continuano nel modo sbagliato.
Perifit risolve il problema con un sensore che rileva la contrazione e la trasforma in un segnale sullo schermo (#40 Feedback Loop). Il segnale governa un gioco: contrai e il personaggio sale, molli e scende, come in Flappy Bird. Accanto ci sono le statistiche delle sessioni e un grafico che mostra la qualità della contrazione (#23 Analytics), e all’inizio puoi tarare il livello di forza richiesto (#135 Livelli di Difficoltà).
Marco lo definisce in puntata un serious game, ed è la definizione giusta: il gioco non è un premio messo accanto all’esercizio, è il modo in cui l’esercizio diventa leggibile.
Da allora Perifit è passata da prodotto singolo ad azienda: oggi vende due modelli di allenatore, gli accessori e un tiratilatte indossabile, e sul proprio sito dichiara oltre 750.000 clienti.
Le Tue Prossime Missioni
- ✅ Base:
Leggi l’articolo - 💡 Facile: Iscriviti alla community di ProjectFun (gratuita) e impara ogni settimana a coinvolgere le persone con le meccaniche di gioco
- 🎯 Medio: apri un’app che usi tutti i giorni e vai sulla schermata del tuo profilo. Se c’è una barra di progresso, guarda quali campi ti mancano e chiediti a cosa serve ognuno di quei dati a chi te li chiede. Se non c’è, guarda comunque quali informazioni ti ha chiesto quando ti sei iscritto. Sono dieci minuti col telefono in mano
- 🚀 Difficile: scegli un’attività che nel tuo progetto le persone dovrebbero ripetere nel tempo, per esempio un allenamento, un modulo di un corso o una scheda da compilare ogni settimana. Chiediti se mentre la fanno capiscono come sta andando, oppure se lo scoprono solo alla fine. Se lo scoprono alla fine, scrivi tre modi per dirglielo durante. Poi rileggi i premi che avevi in mente e vedi quali ti servono ancora
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Marco Segatto & Edoardo Parisi
Co-Fondatori di ProjectFun
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