In questa puntata, intervistiamo i fondatori di Garipalli per esplorare la storia affascinante, gli aneddoti unici e la visione che sta dietro alla loro popolare piattaforma di City Escape.
Parleremo di come la gamification e lo storytelling hanno plasmato l’esperienza di Garipalli e come hanno trasformato le città in avventure avvincenti da giocare con gli amici.
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📺 INDICE VIDEO
00:00 Intro
01:47 Saluti iniziali
04:00 Come funziona
09:30 Chi sono i giocatori
11:30 Dal concept iniziale al prodotto finito
16:15 Come si scelgono le città
26:30 Meccaniche di gioco
38:20 Il pensionato che spoilera
41:40 Sviluppi futuri
51:40 Libri consigliati
🔗 LINK PUNTATA
Garipalli – https://garipalli.com/
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Story – https://amzn.to/3vaFQeN
🎙OSPITI
Luca De Bellis – https://www.linkedin.com/in/debellisluca/
Simone Radaelli – https://www.linkedin.com/in/simone-radaelli-a79a69a6/
Riassunto puntata (generato con AI)
Le città italiane stanno dentro i videogiochi da vent’anni. Monteriggioni in Assassin’s Creed è l’esempio che tutti citano, e l’effetto sul turismo reale di quel borgo è stato misurabile. La domanda da cui parte questa puntata è l’inverso: invece di mettere una città in un gioco, si può mettere un gioco dentro una città?
Ne abbiamo parlato con Luca De Bellis e Simone Radaelli di Garipalli, la startup nata a Bergamo nel 2021 che progetta city escape: avventure a enigmi che si giocano camminando per una città reale. È una delle puntate più utili che abbiamo registrato per chi progetta esperienze, perché i due hanno raccontato il processo per intero, compresi gli errori e tre problemi che nessuno aveva previsto.
Una premessa sulle date: la puntata è di dicembre 2023. I numeri che leggerai (oltre 25 esperienze attive in una quindicina di città) sono la fotografia di allora; in fondo trovi cosa è successo dopo.
Diverse meccaniche che trovi qui sotto corrispondono a una carta delle PlayAble Cards, il nostro mazzo di meccaniche di gioco: te le segnalo tra parentesi, accanto a ognuna.
Gamification e turismo: cosa vuol dire far giocare una città
L’idea non è usare il gioco al posto della cultura, ma usarlo come strumento e tenere la cultura come fine. Luca lo dice in modo netto: unire il gioco alla storia e al territorio, dove il territorio è il vero contenuto e il gioco è il mezzo per arrivarci.
In pratica l’esperienza è un ibrido. Vai in un locale della città e ti consegnano degli oggetti fisici: mappe, carte, una mappa stellare, buste sigillate con la cera. La parte digitale arriva dallo smartphone, dove interagisci con una chat che contiene i personaggi della storia. È la definizione di #21 Phygital, e in puntata lo dicono con una punta di ironia sul fatto che il termine faccia molto figo.
La struttura del gioco è una #109 Caccia al Tesoro a scala urbana: indizi distribuiti nello spazio, da soli o in squadra (#19 Modalità Cooperativa). Ma la differenza rispetto a un normale giro a tappe è che la narrazione non è decorazione: è il motore (#72 Storytelling). E in alcuni punti le tue azioni hanno un effetto reale su come la storia evolve, in altri è l’illusione di averlo (#73 Storydoing). Questa distinzione, detta da chi progetta, vale più di molti manuali: parte dell’agency che senti in un’esperienza narrativa è genuina e parte è mestiere.
Ogni tappa ha il suo enigma (#124 Puzzle), e gli enigmi sono costruiti su dettagli che esistono davvero e che nessuno guarda: un bassorilievo, un’iscrizione, una statua (#49 Oggetto Nascosto). È il punto in cui il gioco e il patrimonio culturale coincidono invece di darsi fastidio.
Perché una chat, e non un’app piena di schede
Questa è la decisione di design più trasferibile della puntata, e vale per qualsiasi progetto, non solo per il turismo.
Il pubblico a cui Garipalli punta ha tra i 18 e i 36 anni, e il problema dichiarato è che storia, cultura e territorio non sono temi facili da proporre a quell’età. Non perché non interessino, dicono, ma perché gli strumenti e i linguaggi con cui vengono raccontati sono vecchi. Se per giocare devi prima imparare a navigare schede tecniche e approfondimenti, hai già perso una parte delle persone.
La chat risolve il problema togliendolo. Nessuno deve imparare niente: apri una chat, ti alzi la mattina e rispondi nelle chat da anni. L’unica differenza è che dentro, invece di tua cugina, trovi Bartolomeo Colleoni a Bergamo o Lorenzo de’ Medici a Firenze, e invece del buongiorno trovi una missione (#130 NPC, #55 Missioni). A volte i personaggi sono doppiati da attori veri.
La regola da portarsi via: la barriera d’ingresso non si abbassa spiegando meglio, si abbassa scegliendo un’interfaccia che le persone già sanno usare. E c’è una ragione economica oltre a quella di design, che in puntata emerge di sfuggita ma è concreta: se il prodotto si vende online e si gioca in autonomia, ogni persona che si blocca e ti scrive è un costo di assistenza.
Come nasce un’avventura, passo per passo
Il processo che hanno descritto è ordinato, e vale la pena seguirlo perché è il pezzo che nessuno racconta.
- Si scieglie la città. Primo criterio: esiste qualcosa di storico o culturale su cui lavorare? La risposta, dicono, è quasi sempre sì, e questo rende il criterio poco selettivo. Quindi entrano metriche più concrete: affluenza, quanti giovani in quella città fanno attività di quel tipo, e soprattutto se c’è una committenza (un museo, un comune) che chiede l’esperienza invece di lasciarla a rischio nostro.
- Si cercano le storie. Non i monumenti: le storie. L’osservazione forte è che l’Italia non ha solo patrimonio architettonico dappertutto, ha anche storie dappertutto, incluse le città da trecento abitanti.
- Si fa il sopralluogo, cercando le chicche e non le cose famose. Su una città sconosciuta è facile; su Venezia è più difficile, perché lo scopo dichiarato è portarti nei luoghi nascosti. Se ti mandano in Piazza San Marco è per vedere quel bassorilievo che nessuno sa cosa sia.
- Si adatta la storia al giro, non il giro alla storia. L’itinerario fisico viene prima e la narrazione si piega su di esso.
- Si confeziona un enigma per ogni punto, e ogni enigma deve soddisfare due requisiti insieme: far concentrare su un dettaglio che ha vera rilevanza culturale, e portare avanti la narrazione. Se ne soddisfa solo uno, è un enigma sbagliato.
Sul primo punto c’è un dettaglio che diverte: nel team di quattro persone c’è chi ha come ruolo scegliere la città, e in puntata scherzano sul fatto che arrivi in ufficio con aria solenne, la annunci e poi vada in pensione perché ha già fatto il suo lavoro.
L’esploratore, cioè chi trova le storie che nessuno conosce
Per la fase di ricerca Garipalli non si affida a sé stessa, e lo dice senza giri di parole: non abbiamo le competenze. Si affida a collaboratori esterni che chiamano internamente l’esploratore, persone che hanno studiato beni culturali, storia dell’arte o archeologia.
Il criterio di selezione è la parte intelligente: cercano qualcuno che sia esperto della materia e che abiti in quella città. Non solo conosce l’argomento, sta parlando di casa sua, quindi è molto più probabile che sappia dov’è la chicca. Se stai progettando qualcosa che dipende da conoscenza locale, questo è il modello: non un esperto generico più una ricerca, ma un esperto che vive lì.
Il Gatto con gli Stivali è nato a Caravaggio
L’esempio che dimostra il punto 2 è quello di tre paesi della Bassa Bergamasca, uno dei quali è Caravaggio. Simone racconta che la cosa che non sapeva nessuno, nemmeno gli abitanti, è che lì è nata la storia del Gatto con gli Stivali.
Ed è vero, con una precisione che val la pena aggiungere. L’attestazione scritta più antica della fiaba è di Giovanni Francesco Straparola, originario di Caravaggio, che la incluse col titolo Costantino Fortunato nella raccolta Le piacevoli notti, pubblicata a partire dal 1550. Un secolo dopo arriva la versione di Giambattista Basile, Cagliuso, e solo più tardi quella di Charles Perrault, che è la versione che conosciamo tutti. Il Comune di Caravaggio ci ha dedicato eventi, quindi non è un aneddoto da bar.
La lezione operativa non è la fiaba: è che il patrimonio narrativo di un posto non coincide con la sua fama, e che spesso non lo conoscono nemmeno i residenti. Se cerchi una storia per un progetto su un territorio, la domanda giusta non è “questo posto è famoso?” ma “chi ha scritto qualcosa qui, e cosa?”.
L’effetto Pinball: concentrarsi rende più che espandersi
Il piano iniziale era il piano che avrebbe fatto chiunque: coprire l’Italia con le grandi città, tre o quattro per regione. Quello che hanno scoperto lo chiamano internamente effetto Pinball, e va nella direzione opposta.
Conviene creare agglomerati territoriali: invece di Milano e Verona, diverse avventure a Milano più Monza, Bergamo, Brescia. Il motivo è di marketing e regge da solo: far ricomprare a un cliente soddisfatto costa molto meno che acquisirne uno nuovo, e la distanza geografica uccide il riacquisto. Se gioco a Venezia e mi è piaciuto, ne gioco un’altra a Padova; se la seconda più vicina è a seicento chilometri, il passaparola muore sul nascere.
Il numero di esperienze cresce nel tempo e questo dà a chi ha già giocato un motivo per tornare (#120 Nuovi Contenuti). Chi le completa tutte sbocca dei trofei sul profilo (#114 Bacheca Trofei, #15 Collezionare), e in puntata citano un terzetto della Valcamonica che ha giocato tutte le esperienze più di una volta e ha il trofeo di platino. Con una battuta che ogni product manager capirà: “rovinano tutte le nostre statistiche perché sono gli outlier”.
C’è anche un livello più fine, e cioè che le avventure di città diverse contengono rimandi le une alle altre, veri #31 Easter Egg nascosti tra Bergamo, Milano, Venezia e Firenze. Chi ha giocato più di un’esperienza li riconosce, chi no non perde niente. È il modo corretto di premiare i clienti fedeli: aggiungendo un livello di lettura, non togliendo qualcosa agli altri.
Mozzanica batte Verona, e non era previsto
La scoperta più controintuitiva della puntata riguarda i tre paesi della Bassa Bergamasca, un progetto nato da un bando vinto dai comuni per valorizzare territori considerati marginali. Garipalli l’ha accettato con scetticismo dichiarato: avventure più brevi, quaranta minuti o un’ora, giocabili in qualsiasi ordine, ognuna sensata da sola ma con un senso in più se giocata con le altre (#91 Punto di Controllo). In puntata il paragone è con Bandersnatch di Netflix, e Marco fa notare che scriverle così, in modo che funzionino in ogni ordine, non è affatto un lavoro semplice.
Erano convinti che i clienti avrebbero preferito il formato classico. Hanno chiesto, e diverse persone hanno risposto il contrario: gli è piaciuta di più. Il dover riprendere l’auto e cambiare paese, che loro leggevano come un ostacolo, non pesava.
La parte che vale davvero è il perché, ed è una frase che ribalta un’intuizione di senso comune. Un piccolo comune non entusiasmerà mai quanto Verona, ma a Verona ci sarei andato comunque, prima o poi, senza di voi. A Mozzanica no: mi ci hai portato tu, e in due ore mi hai fatto vedere a colpo sicuro cose che valeva la pena scoprire. Il valore percepito di un’esperienza non dipende solo dalla bellezza del posto, dipende da quanto quel posto era improbabile senza di te. Se lavori su un territorio poco noto, hai un vantaggio che le città d’arte non hanno.
Bilanciare la difficoltà: cosa hanno imparato sbagliando
La prima esperienza, Bergamo Alta, ha richiesto un anno di lavoro. Le successive molto meno. E la prima versione, dice Simone senza addolcire, faceva schifo: l’hanno finita, guardata e rifatta da capo.
Il primo errore era di ambizione tecnica. L’avevano pensata come un videogioco trasportato nella realtà, con scelte multiple e biforcazioni che portavano davvero a punti diversi (#28 Scelte Memorabili). Il risultato è stato una lentezza di sviluppo enorme e una difficoltà tecnica che, senza una web app propria, era ingestibile. Hanno tagliato. È esattamente il caso in cui una meccanica bella sulla carta non regge il costo di produzione, e riconoscerlo presto è una competenza.
Il secondo apprendimento riguarda la validazione, e qui c’è una nota di metodo che Marco sottolinea: la valutazione non è stata quantitativa, perché all’inizio i numeri non esistevano. Erano amici e amici di amici che giocavano, e il giudizio era qualitativo. Nelle prime fasi è normale e va bene così, purché per quel passaggio ci si passi davvero.
La chiarezza conta più della difficoltà
Questa è la lezione più utile del blocco, e contraddice l’istinto di chi progetta enigmi.
A Bergamo avevano costruito un enigma volutamente poco chiaro, perché volevano che ti perdessi cercando un cavaliere misterioso. Alla gente non piaceva. Hanno dovuto chiarirlo. La conclusione, detta da loro: non importa quanto ti spacchiamo la testa con gli enigmi, ma dobbiamo essere chiari in quello che chiediamo. Alle persone piace arrovellarsi, curiosare, girare; non piace non capire cosa devono fare (#118 Segnaletica Stradale). Sono due cose diverse che vengono confuse continuamente: difficoltà alta e istruzioni ambigue.
Da qui la scelta sui suggerimenti: se ti blocchi puoi andare avanti (#46 Deus Ex Machina). In puntata il parallelo è con Candy Crush, che dopo un po’ dal blocco illumina una combinazione possibile, non necessariamente la migliore: meglio farti proseguire che farti chiudere l’app.
Sulla curva, la ricetta è un’onda: picchi di difficoltà e poi un paio di enigmi più semplici per distendere, così da evitare la frustrazione (#135 Livelli di Difficoltà). E una resa dei conti onesta con l’idea di accontentare tutti: è impossibile, ci sarà sempre chi lo trova troppo difficile e chi ti chiede di alzare l’asticella. Ci sono giocatori che hanno finito in sei ore un’avventura da due, per non voler chiedere aiuto.
Sulla durata, il dato è il frutto di prove: a quattro ore arrivavano con la lingua di fuori, a un’ora restavano affamati di enigmi. Due ore è il punto di equilibrio. Non è un numero elegante, è trial and error più sondaggi, e va detto perché la tentazione di dare più contenuto è forte.
Tre problemi che non erano nei piani
Questa parte è la più divertente e anche la più istruttiva, perché sono tre categorie di imprevisto che ti capiteranno in qualsiasi esperienza che vive nel mondo reale.
Il pensionato che spoilerava gli enigmi
Dopo qualche mese dal lancio di Bergamo, nei feedback torna sempre la stessa cosa: esperienza bellissima, però in Piazza Vecchia c’è un signore che mi ha spoilerato gli enigmi. Un pensionato aveva imparato a riconoscere i giocatori (girano con mappa in mano e sguardo perso, si notano) e ogni volta che li vedeva arrivare gli diceva dove guardare.
Sono andati a parlargli e non è servito. E qui arriva la mossa che vale il racconto: hanno deciso di risolvere il problema senza risolverlo. Il signore ha tutto il diritto di stare in piazza e fare quello che vuole, quindi hanno aggiunto all’inizio dell’avventura un messaggio che ti avverte che lungo il percorso incontrerai soggetti che cercheranno di distrarti. Da quel momento i feedback sono cambiati: “abbiamo anche beccato il vostro attore che cercava di spoilerare”.
Hanno trasformato un elemento incontrollabile della realtà in un elemento della finzione. È la mossa più elegante della puntata, e la regola generalizzabile è che quando non puoi rimuovere un’interferenza puoi ricomprenderla nella narrazione, perché la cornice narrativa è l’unica parte del sistema che controlli sempre.
Quando la sospensione dell’incredulità si rompe
All’inizio i personaggi in chat si spingevano più in là con i concetti astratti. Uno ti mandava di corsa al castello dicendo che lì c’era una traccia dell’assassino, arrivavi e il testo diceva che nella tasca di un cadavere trovavi un foglio.
Risultato: i giocatori scrivevano alla chat di assistenza chiedendo ma quale cadavere, io non lo trovo. Cercavano una persona che facesse il morto.
La reazione dei fondatori è a due facce e la raccontano bene: da un lato correggere subito, dall’altro rendersi conto che quel fraintendimento è la prova di aspettative altissime sul prodotto. Se qualcuno si aspetta che tu abbia messo un attore per terra tutto il giorno, il tuo lavoro sta funzionando più di quanto pensavi. Hanno corretto il tiro, ma il segnale era buono.
La regola: quando l’esperienza vive in un luogo fisico, il testo deve essere chiarissimo su cosa esiste davvero e cosa è finzione, perché il giocatore ti darà credito e andrà a cercarlo.
Gli orari, cioè il vincolo che nessuno mette nei piani
Il terzo è il meno spettacolare e il più utile se stai costruendo qualcosa nel mondo reale. All’inizio davano per scontato che una finestra di tre o quattro ore per iniziare bastasse. Invece arrivavano continuamente richieste di partire prima o dopo, e ogni volta bisognava rinegoziare con i partner locali che consegnano il materiale.
Oggi hanno regole precise sulle fasce orarie da garantire per ogni esperienza. Chi progetta solo in digitale non incontra mai questo problema; chi mette un pezzo di esperienza in un bar lo incontra dal primo giorno.
La modalità sfida, e cosa stavano costruendo
Una richiesta ricorrente è giocare squadra contro squadra (#63 Player vs Player). Tecnicamente si può fare già oggi in modo grezzo: due gruppi comprano due esperienze e confrontano il punteggio che l’app mostra (#51 Classifica).
Quello che avevano in cantiere era una versione costruita davvero, con avvisi sullo stato dell’avversario (“l’altra squadra ha già risolto X enigmi”) e la possibilità di lanciare a distanza un malus per ostacolarla (#56 Modificatori). Segnalato come progetto e non come funzione esistente, perché in puntata era esplicitamente uno spoiler sul futuro.
C’è poi una meccanica involontaria che merita una nota, perché è nata dai giocatori. Il pensionato di Piazza Vecchia era diventato un motivo per andare a Bergamo, e in puntata Marco lo paragona ad Animal Crossing, dove certi personaggi compaiono solo in giorni precisi: se sai che il martedì sera lo trovi, quello è un #2 Appuntamento. Non l’aveva progettato nessuno, e questo è il punto: nei sistemi che vivono in luoghi reali le meccaniche a volte emergono, e conviene accorgersene.
Cosa è successo dopo la puntata
Da dicembre 2023 il progetto è andato avanti, e vale la pena aggiornare il quadro perché il formato si è spostato su terreni che in puntata erano solo accennati.
Garipalli è stata riconosciuta come migliore startup culturale innovativa nell’ambito del progetto InnovaCultura di Regione Lombardia. Il catalogo di città si è allargato (tra le altre Roma, Firenze, Milano, Napoli, Venezia, Lucca, Padova, Mantova, Ravenna). E il formato è stato usato per una cosa molto diversa dall’intrattenimento: una city escape con il Comune di Milano dedicata a Piazza Fontana, dentro il percorso “Milano è memoria”.
Quest’ultimo caso apre una domanda che in puntata non c’era e che val la pena tenere aperta: un formato costruito per divertire regge su un tema come una strage? È esattamente il territorio dei serious game, dove l’obiettivo non è il divertimento ma la comprensione, e dove le stesse meccaniche vanno pesate in modo diverso. Il fatto che un’amministrazione comunale abbia scelto questo linguaggio per la memoria civica dice qualcosa su quanto si è spostata l’asticella.
Nel frattempo il tema dell’overtourism ha dato al formato un secondo argomento che nel 2023 era secondario: portare i visitatori nei luoghi nascosti invece che nei soliti tre, che è una funzione di distribuzione dei flussi e non solo di intrattenimento.
Le tre cose da portarsi via
Se progetti esperienze su un territorio, in un museo, per un comune o per un evento aziendale, la puntata lascia tre criteri.
Il gioco è il mezzo, il luogo è il contenuto. Ogni enigma deve puntare su qualcosa che ha rilevanza reale, altrimenti stai facendo un gioco che potrebbe stare ovunque, e allora tanto vale farlo al chiuso.
Chiarezza e difficoltà sono due leve separate. Alza la seconda quanto vuoi, non abbassare la prima. E prevedi una via d’uscita per chi si blocca, perché l’alternativa non è che si impegna di più: è che smette.
La realtà interferirà. Un passante, un orario, un locale chiuso. Le interferenze che non puoi eliminare si possono spesso assorbire nella finzione, e quella è la parte del sistema che resta tua.
Libri consigliati nella puntata
The Lean Startup di Eric Ries, indicato da Luca come il punto di partenza per chi vuole ridurre il rischio e accorciare i tempi. È coerente con la storia che hanno raccontato: una prima versione mediocre, testata, buttata e rifatta.
Dal lato narrativo Simone, che viene dalla sceneggiatura, consiglia Story di Robert McKee e Il viaggio dell’eroe di Christopher Vogler. La sua osservazione finale è di quelle che restano: la struttura di un enigma non è tanto diversa da quella di una storia, perché un enigma è come una barzelletta, una storia a cui manca qualcosa, e il punto è scoprire cosa. Se il tema ti interessa, altri titoli sono nella nostra pagina sui libri sulla gamification.
Sullo stesso tema abbiamo parlato di gioco, turismo e territori anche con Fabio Viola, di esperienze phygital nel case study su Moxy e di giochi da brand nella guida agli advergame.
Le Tue Prossime Missioni
- ✅ Base:
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- 🎯 Medio: scegli un posto che conosci bene, anche il tuo quartiere, e cerca una storia che i residenti non sanno. Non un monumento: una storia, con delle persone dentro. Poi verifica se esiste un dettaglio fisico ancora visibile che la richiama. Se lo trovi, hai in mano il materiale minimo per una tappa di gioco, e hai capito perché Garipalli assume qualcuno che abita nella città
- 🚀 Difficile: pensa a un comportamento che vuoi ottenere da chi visita un luogo che ti interessa (una mostra, un negozio, un paese, un’azienda in giornata aperta). Scrivi cosa dovrebbe notare e cosa dovrebbe ricordare il giorno dopo. Poi, prima di inventare enigmi, elenca tre interferenze del mondo reale che possono rovinare tutto: qualcuno che parla, un orario, un accesso chiuso. Per ognuna decidi se la elimini o se la fai diventare parte della storia. Se non riesci a fare né l’una né l’altra, il progetto non è pronto per uscire dalla stanza
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Marco Segatto & Edoardo Parisi
Co-Fondatori di ProjectFun
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