Video Game Therapy

Giu 22, 2023 | Podcast | 0 commenti

Il Dott. Francesco Bocci condivide con noi il modo in cui la Video Game Therapy utilizza i videogiochi per promuovere il benessere psicologico. Approfondiamo come i videogiochi sono sempre più utilizzati all’interno dei percorsi di psicoterapia e molto altro. Sfrutta la scaletta per ascoltare la parte che preferisci.

 

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📺 INDICE VIDEO
00:00 Saluti iniziali
02:00 Presentazione Francesco e di Video Game Therapy
07:30 Benefici dei giochi flow e razionalizzazione scelte
14:50 Come funziona una sessione di psicoterapia
24:00 Videogiochi e benessere mentale in pandemia
27:00 Ostacoli culturali
31:00 Realtà Virtuale, ragni e fobie
39:12 Cosa fa Video Game Therapy
44:56 Esempio di videogioco usato in terapia
47:55 Saluti finali

🌐 LINK DELLA PUNTATA
Video Game Therapy – https://www.videogametherapy.it
Il coraggio di non piacere – https://amzn.to/42YgL22

🎙OSPITE 
Francesco Bocci
https://bit.ly/3NKesLP

Riassunto puntata (generato con AI)

Fino a poco tempo fa uno psicoterapeuta che parlava di videogiochi rischiava di non essere preso sul serio. In questa puntata abbiamo ospitato il Dott. Francesco Bocci, psicologo e psicoterapeuta fondatore di Video Game Therapy, che i videogiochi commerciali li porta dentro la stanza di terapia. Ne è uscita una chiacchierata che spiega, senza tecnicismi, perché un gioco può diventare uno strumento clinico serio.

Diverse meccaniche che emergono nel racconto qui sotto corrispondono a una carta delle PlayAble Cards, il nostro mazzo di meccaniche di gioco: te le segnalo tra parentesi, accanto a ognuna.

Chi è Francesco Bocci e cos’è Video Game Therapy

Francesco si presenta con una battuta che è anche una dichiarazione di metodo: uno psicologo che ama i videogiochi. Lavora in ambito clinico da anni, come analista, con esperienza in psichiatria, nelle comunità, nelle dipendenze e nella prevenzione del gioco d’azzardo. Da lì l’idea di unire la parte clinica con l’uso del videogioco.

Video Game Therapy non è una società né un’associazione, ma un approccio attorno a cui è nata una community. Il punto che Francesco tiene a chiarire subito è la scelta di usare videogiochi commerciali, quelli che giochiamo tutti, e non software terapeutici costruiti apposta. È un approccio che dichiara validato scientificamente, con un articolo realizzato insieme all’Università di Milano-Bicocca.

Perché un videogioco commerciale funziona in terapia

La spiegazione di Francesco parte dal piacere. Quando una persona gioca sta bene, perché si immerge in un mondo dove può fare delle cose, ma soprattutto può sentire e vivere parti di sé che nella vita reale terrebbe nascoste. Il giocatore porta se stesso nel gioco, comprese cose profonde e difficili da dire a parole, e lì in qualche modo rivivono.

È particolarmente utile con gli adolescenti, che oggi giocano quasi tutti: il videogioco diventa un modo per farli parlare, anche di ciò che altrove resta indicibile. E c’è un secondo meccanismo, quello che in psicologia si chiama frustrazione produttiva. In un gioco si fallisce di continuo, si muore, si arriva al #97 Game Over, ma è una fatica sana, gestibile, un po’ come nello sport. Per un ragazzo imparare a non avere paura del fallimento è un allenamento prezioso, e il gioco è un ambiente protetto dove può permetterselo.

Il Flow, e perché non tutti i giochi vanno bene per tutti

Il concetto attorno a cui ruota tutto è il Flow, lo stato di equilibrio in cui la sfida che il gioco propone e il senso di controllo di chi gioca si bilanciano. È lo stesso principio dei #135 Livelli di Difficoltà: un gioco che chiede troppo ti schiaccia, uno che chiede troppo poco ti annoia e ti fa giocare in automatico, perdendo proprio quel piacere che serve. Nel mezzo c’è la zona in cui la persona si sente aperta, non giudicata, capace di parlare di sé.

Per questo la scelta del gioco non è casuale. Francesco spiega che i giochi più narrativi attivano di più la parte immaginativa, mentre quelli arcade o d’azione lavorano più sulla prontezza e sulla memoria di lavoro. A seconda di chi ha davanti e di cosa sta cercando (per esempio lavorare sulla rabbia), un titolo può favorire il Flow più di un altro: qualcuno lo raggiunge prima con un gioco d’azione, qualcun altro con un gioco tranquillo come Animal Crossing.

Come funziona davvero una sessione

Qui la puntata diventa concreta. Una seduta dura circa un’ora, a volte un’ora e mezza, e segue alcuni passaggi.

  • L’aggancio: all’inizio non si gioca. Si parla del perché la persona è lì, e con alcuni test si cerca di capirne il temperamento.
  • La scelta e l’ordine dei giochi: spesso si parte da qualcosa di più arcade, che attiva la memoria di lavoro e dà un senso immediato di autocontrollo, per poi passare a giochi più narrativi in cui ci si identifica con la storia e con il proprio #4 Avatar e si compiono delle scelte.
  • Il setting relazionale: non è come mettersi un casco e restare soli. La persona gioca, ma accanto ha il terapeuta, che guarda senza giudicare ed entra nel gioco con lei.
  • Le pause studiate: a intervalli scelti (fine missione, fine capitolo, fine boss) si fa una breve interruzione con delle schede di lavoro, domande o stimoli, e a volte si misura il Flow con scale validate per capire come si sente la persona rispetto all’inizio.

Il momento chiave arriva dopo, ed è la fase che Francesco chiama di riorientamento. Finita la sessione si torna sull’esperienza per ri-simbolizzarla: si aiuta la persona a capire perché ha fatto certe scelte e a collegarle alla propria vita, usando immagini, scritture, schede e la costruzione di storie a partire dal gioco (#72 Storytelling). Come precisa lui, la simbolizzazione è tipica della ludoterapia, non l’ha inventata lui: la novità è farla con il videogioco.

Il gioco giusto per la persona giusta

Un esempio che rende bene l’idea è Animal Crossing. È un gioco di gestione e mantenimento, dove costruisci qualcosa e lo tieni in piedi, e parla a chi ha bisogno di sicurezza, di creare senza sentirsi in colpa o giudicato. Non è invece il gioco adatto a chi ha bisogno di tirare fuori rabbia o senso di potere. Francesco lo collega alle classiche tipologie di giocatore (chi cerca lo scontro, chi accumula, e così via): ogni gioco tocca corde diverse, e il terapeuta sceglie in base a quello. Se vuoi approfondire, ne parliamo nella guida sulle tipologie di giocatori.

Non a caso, durante la pandemia proprio giochi come Animal Crossing hanno aiutato molte persone a reggere l’isolamento, un effetto confermato anche da ricerche italiane con dati alla mano.

La realtà virtuale: potenziale enorme, ma manca l’interazione

Sulla realtà virtuale Francesco è più cauto di quanto ci si aspetterebbe. In ambito clinico la VR ha una storia perfino più lunga del videogioco, perché è più controllabile, ma oggi viene usata spesso in modo passivo. L’esempio classico è la fobia dei ragni: mostrare il ragno a chi ne ha paura è una tecnica di esposizione molto vecchia. Il salto di qualità, secondo lui, arriverà quando la VR diventerà davvero interattiva e quindi gamificata: non più solo vedere il ragno, ma poterci interagire, dentro una vera missione di gioco.

È lo stesso ragionamento che porta a un tema più ampio: conta più il software dell’hardware. Un visore ad altissima risoluzione non serve a nulla senza un’esperienza costruita bene, mentre giochi anche graficamente essenziali possono farti vivere il Flow per la sostanza che hanno dietro. Su questo Francesco cita più volte l’amico Fabio Viola: una ricostruzione digitale che non è interattiva vale meno dell’originale dal vivo.

Serious game o solo game?

Una posizione netta di Francesco riguarda i serious game. Secondo lui la distinzione tra gioco “serio” e gioco di intrattenimento è destinata a sfumare: quando i game designer inizieranno a costruire giochi legati alla psicologia o alla cultura, quelli saranno semplicemente giochi, con dentro anche una dimensione di piacere. Anche un gioco commerciale, del resto, sviluppa competenze che vanno oltre il puro intrattenimento. È una linea di confine che oggi qualcuno traccia, ma che col tempo conterà sempre meno.

Un aneddoto che spiega tutto

Alla richiesta di un caso concreto, Francesco racconta (senza alcun riferimento alla persona) un episodio legato a Little Nightmares, un horror psicologico fatto di stanze ed enigmi (#124 Puzzle) dove non puoi restare troppo a lungo in un ambiente, o un mostro ti raggiunge. Un ragazzo, giocando, si è reso conto di non riuscire a stare in una stanza più di pochi minuti, e da lì è arrivato a un’intuizione sulla propria vita: anche fuori dal gioco sentiva di dover sopravvivere a qualcosa che lo teneva imprigionato, restandoci solo per poco. In psicologia questa scintilla si chiama insight, ed è il tipo di apertura che a volte in terapia arriva dopo mesi, mentre con il videogioco può diventare più immediata.

Come dice Francesco, non è il gioco a mettere dentro le cose: le abbiamo già, e a volte serve solo qualcosa che le faccia uscire.

A che punto siamo, in Italia

Il quadro che emerge è di un campo giovane da noi e già maturo altrove. In Francia, Svizzera, Paesi Bassi, Stati Uniti, Canada l’uso di videogiochi in ambito clinico ed educativo è ormai diffuso, mentre in Italia si fa ancora molta fatica, soprattutto al Centro-Sud, a portare il videogioco commerciale nei consultori e nelle comunità. Pesa un ostacolo culturale: gran parte degli adulti non ha mai giocato, e spesso convincere le famiglie è più difficile che lavorare con il ragazzo.

Eppure la direzione, secondo Francesco, è segnata: i ragazzi che oggi giocano saranno i manager e i leader di domani, e ha senso iniziare fin da ora a considerare il gioco come uno strumento anche per la salute mentale. Il libro che lascia per chiudere, non a caso, non parla di videogiochi ma di psicologia: Il coraggio di non piacere, che secondo lui coglie bene ciò che accade quando giochiamo, cioè la libertà di esprimersi senza il peso del giudizio.

Le Tue Prossime Missioni

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  • 💡 Facile: Iscriviti alla community di ProjectFun (gratuita) e impara ogni settimana a coinvolgere le persone con le meccaniche di gioco
  • 🎯 Medio: ripensa a un videogioco che ti ha coinvolto davvero e chiediti perché: cosa ti faceva sentire, quali scelte ti ha fatto compiere. È lo stesso esercizio di riorientamento che Francesco fa con chi gioca dopo una sessione
  • 🚀 Difficile: se lavori con le persone (formazione, risorse umane, educazione), pensa a un gruppo con cui è difficile rompere il ghiaccio. Quale gioco già esistente potrebbe abbassare le difese e farli parlare? Parti dalle persone e da ciò che vuoi far emergere, non dal gioco: il gioco è il pretesto, la conversazione è il lavoro vero

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Marco Segatto & Edoardo Parisi
Co-Fondatori di ProjectFun

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