Corrado De Sanctis è Agile Coach, fondatore di Agile Game Factory e progettista di serious games. In questa puntata racconta come ha capito che la formazione tradizionale non cambia il mindset delle persone, e come ha trovato nella progettazione di giochi la risposta che cercava.
In questa puntata esploriamo il processo di progettazione di un serious game, il ruolo del debriefing dopo una sessione di gioco, e come l’AI sta entrando nel game design con tutti i suoi limiti.
In questa puntata scoprirai:
🎲 Come nasce un serious game: dal problema reale alla meccanica di gioco
🧠 Perché le soft skill non si insegnano con le slide (e cosa funziona invece)
🤖 Come Corrado usa gli agenti AI per simulare sessioni di gioco senza giocatori reali
🃏 Come le Playable Cards vengono usate in un workshop di coaching agile
🏊 I parallelismi tra triathlon, sport e metodologie agili
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Riassunto puntata (generato con AI)
Hard skill e soft skill: perché la formazione non funziona sempre
Il punto di partenza di Corrado è una distinzione che chi si occupa di formazione conosce bene, ma che spesso viene ignorata nella pratica. Le hard skill — competenze tecniche, procedure, strumenti — si insegnano bene con la formazione tradizionale: un esperto spiega, il discente impara. Ma le soft skill come la collaborazione, la leadership o il cambiamento di mindset funzionano in modo completamente diverso. Puoi citare settantacinque libri sulla collaborazione: fino a che non metti le persone in una situazione in cui sperimentano davvero la differenza tra collaborare bene e collaborare male, il concetto rimane astratto. Questo è il territorio del experiential learning, l’apprendimento esperienziale, e Corrado sostiene che il gioco è la situazione migliore che puoi creare per attivarlo.
Come nasce un serious game: il primo gioco, la Morte Nera e Star Wars
Il primo gioco di Corrado nasce da un problema molto concreto. Lavorando come trainer SAFe (Scaled Agile Framework, uno dei principali framework per l’agilità su scala), si accorgeva che le simulazioni standard del training erano concentrate sulla pianificazione del lavoro, non sull’esecuzione collaborativa. I team imparavano a costruire un piano, ma poi in produzione si schiantavano perché non avevano gestito le dipendenze tra team, le competenze mancanti, i ritardi a cascata.
La sua risposta è stata progettare una simulazione in cui il problema fosse al centro, non la procedura. Il gioco è ambientato nell’universo di Star Wars: sei team devono costruire la Morte Nera mentre si svolge l’azione del quarto episodio. Ognuno si occupa di un’area diversa (armamenti, difesa, sistemi biologici, trasporti interni) e deve coordinarsi con gli altri gestendo un numero elevatissimo di dipendenze. Il lavoro è già definito: quello che il gioco testa è la capacità di pianificare insieme, in tempo reale, sotto pressione.
L’obiettivo del gioco non è divertirsi. È pensare. E il debriefing che segue la sessione è parte integrante del design: senza analisi dell’esperienza vissuta, il serious game non funziona.
Quando si perde il gioco e si vince nella realtà
Corrado racconta un caso concreto. Gli viene chiesto di facilitare il gioco in un’azienda del settore moda. La prima sessione passa quasi interamente sul lato ludico: la gente si diverte, ma il messaggio educativo passa poco. La seconda sessione è completamente diversa: si era già sparsa la voce che il gioco era difficile, che i team normalmente perdono, e le persone arrivano con un’attenzione diversa.
Perdono anche questa volta. Ma nel debriefing succede qualcosa di inaspettato: i problemi che hanno impedito la vittoria nel gioco sono esattamente gli stessi problemi che il team aveva nella realtà. La fiction di Star Wars ha reso visibili dinamiche che nella quotidianità erano invisibili o non dette. Il CTO racconta a Corrado che erano mesi che cercavano un punto di partenza per costruire un protocollo di collaborazione condiviso, senza riuscirci con nessun training tradizionale. Il gioco lo ha fornito: il team ha preso lo schema di ragionamento emerso nel debriefing e lo ha portato nel lavoro reale.
Il processo di progettazione: dalla dinamica alla meccanica
Corrado segue un processo preciso per progettare i suoi giochi, coerente con l’approccio agile che insegna: parte sempre dal problema, non dalla meccanica. Ha sviluppato uno strumento proprio, il Game Vision Board, derivato dal Product Vision Board usato nel mondo agile. Nella pratica, il processo funziona così: definisce il contesto e il problema che vuole far emergere, identifica la dinamica che vuole generare tra i giocatori, e solo a quel punto sceglie la meccanica che può produrre quella dinamica. Una volta scelta la meccanica, sa esattamente di quali componenti ha bisogno.
Il gioco sulla leadership ne è un esempio: Corrado ha combinato due fonti teoriche (le cinque disfunzioni dei team di Patrick Lencioni e la teoria della leadership adattativa) per costruire situazioni in cui era evidente che uno stesso stile di leadership non funziona in tutti i contesti. Il problema da trasmettere era preciso, la dinamica era definita, la meccanica è venuta dopo.
Le Playable Cards nel coaching agile
Corrado usa le Playable Cards all’interno di un workshop su un modello di maturità agile che sta sviluppando con la sua azienda. Il modello mappa circa ottanta pratiche agili su livelli di complessità crescente. Per ogni pratica, ha creato una card con fronte (per il discente) e retro (per il formatore), con domande che aiutano a identificare il livello di maturità di quella pratica nel team.
Il workshop non è un evento puntuale: l’idea è che le card continuino a essere usate dal team alla fine di ogni sprint, come supporto alla crescita anche al di fuori della formazione iniziale. Quando Marco gli chiede quale carta delle Playable Cards lo rappresenta di più, Corrado risponde con una delle migliori frasi della puntata: “Il mazzo mi fa challenge.” Non una carta sola, ma l’atto di pescarne una a caso e chiedersi se quella meccanica può funzionare in un contesto che non avevi considerato.
L’AI nel game design: acceleratore, non sostituto
Corrado usa l’AI in due modi distinti. Per la grafica, è stato fondamentale: il gioco sulla leadership è ambientato nel Medioevo (una compagnia di ventura del 1365) e lui voleva illustrazioni con estetica da miniatura medievale, qualcosa che non sarebbe riuscito a realizzare autonomamente. Per la prototipazione del testo, invece, il contributo è parziale. La sua metafora è chiara: se vai a venti all’ora, l’AI ti porta a quaranta. Se vai a uno all’ora, ti porta a quattro. Se vai a zero, non ti porta da nessuna parte e rischia di farti male.
Tutti i testi dei suoi giochi vengono rivisti lettera per lettera dopo che l’AI ha contribuito, perché l’AI non ha l’esperienza di cosa significhi giocare un gioco. Aggiungere o togliere una lettera può cambiare il significato di una definizione di meccanica.
L’uso più interessante che ha trovato è quello degli agenti AI come simulatori di sessioni di gioco: ha creato delle personas (una badessa medievale, una guerriera, un maniscalco, un ranger) e ha fatto giocare questi agenti con le carte, chiedendo a ciascuno quale carta avrebbe giocato e perché. Non per creare materiale, ma per simulare spezzoni di partita senza dover coinvolgere giocatori reali ogni volta. Un modo di fare playtest asincrono.
Le Tue Prossime Missioni
Corrado parte sempre dal problema. Non dalla meccanica, non dallo scenario, non dalla tecnologia disponibile. Il problema viene prima di tutto. Questa settimana, se lavori in un contesto in cui devi trasferire competenze o cambiare comportamenti, prova a chiederti: qual è il problema reale che sto cercando di risolvere, e come potrei farlo emergere in modo esperienziale invece di spiegarlo?
- ✅ Base:
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- 🎯 Medio: Vai su Agile Game Factory (de-sanctis.com/agilegamefactory/) e scarica uno dei giochi gratuiti di Corrado. Leggilo come game designer, non come giocatore: qual è il problema che vuole far emergere? Quale dinamica genera la meccanica scelta?
- 🚀 Difficile: Pensa a una soft skill o a un comportamento che vuoi sviluppare in un tuo team. Scrivi una Game Vision Board di tre righe: qual è il problema, quale dinamica vuoi creare, quale meccanica potrebbe generarla. Non serve finire il gioco: basta il concept.
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Marco Segatto & Edoardo Parisi
Co-Fondatori di ProjectFun
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