Nel mio ultimo viaggio a Londra ho potuto sperimentare applicazioni curiose della gamification. In questo post voglio raccontare la mia esperienza al Design Museum di Londra e nello specifico parlerò dell’esibizione permanente. 

Crowdsourcing wall

museo design Londra

La prima parete del museo che introduce alla mostra deriva da una quest (Sfida) di gruppo. Il museo ha chiesto alla rete quali fossero, secondo la propria esperienza e percezione,  gli oggetti di design più importanti  e influenti/impattanti nella propria vita quotidiana.

Hanno partecipato persone da 25 nazioni diverse e sono stati proposti oggetti di ogni genere, dalle borse ai guanti, dai palloni alle  sedie, e molti altri. Solo alcuni erano pezzi di design, molti appartenevano più ad una sfera funzionale e quotidiana, ed erano stati scelti perché reputati dagli utenti “necessari” nella vita di tutti i giorni.

Questa sezione diventa estremamente interessante per il visitatore che si trova a concordare o meno con le scelte operate dagli utenti e cerca di indagare le motivazioni che si celano dietro alcuni oggetti. La volontà dei progettisti risulta palese ma sofisticata. L’obiettivo è quello di creare curiosità nel visitatore che inizia a porsi la domanda base, ovvero “ che cos’è un oggetto di design?” o meglio “che cos’è il design?”.

Esposizione permanente Design Museum Londra

Il Design Museum di Londra ha un’esposizione permanente dedicata alla relazione tra designer, maker e user. Queste tre figure hanno competenze e ruoli diversi, tuttavia devono trovare una sorta di equilibrio nel loro lavoro che determina il successo di un prodotto nel mercato. Semplificando possiamo dire che il designer è colui che progetta qualcosa (Prodotto, Servizi, Interfacce, Grafiche ecc), il maker è colui che deve realizzare ciò che è stato progettato. L’utente finale è colui che utilizza ciò che è stato progettato e poi prodotto.  

Esempio
In California vengono progettati gli iPhone da Apple (Designer). Successivamente i telefoni vengono prodotti su larga scala in Cina (Maker). I telefoni infine vengono utilizzati da milioni di persone in tutto il mondo (Users). 

Se le tre figure non comunicano possono sorgere molte problematiche come ad esempio progetti non realizzabili su larga scala oppure prodotti che non soddisfano le esigenze degli utilizzatori finali. 

Obiettivo della mostra

Uno degli obiettivi della mostra è farti vivere in prima persona la relazione tra queste tre figure e nello specifico il ruolo del designer. L’esposizione prova a raggiungere questo obiettivo attraverso la mostra e con due esperienze interattive. 

App su Tablet

museo design Londra

Arrivati a circa il 50% della mostra è possibile provare l’app in dei tablet utilizzabili dai visitatori. 

È importante il momento in cui si può interagire con l’app. Non tutti i visitatori sono designer, di conseguenza nella progettazione della CX (Customer Experience) del museo devi dare il tempo alle persone di informarsi. Questo fattore è molto importante se il livello di difficoltà non è basilare. 

L’interfaccia iniziale ti chiede l’argomento in cui vuoi cimentarti. Personalmente ho scelto Car Design e Service Design: 

Service Design 

nuova metro Londra

Scegliendo il service design ti viene lanciata una sfida: devi progettare la nuova metropolitana di Londra. Il tema viene trattato durante la visita al Design Museum, tuttavia le scelte che devi prendere non sono state trattate precedentemente. Non basta stare attenti e studiare quello che è stato detto nel museo per completare la sfida. Devi metterti in gioco e ragionare su tematiche correlate alla metropolitana di Londra. Il tema della sfida è molto intelligente poiché i visitatori sono stati utenti della metropolitana per raggiungere il museo. 

L’app non controlla se sei stato attento ma arricchisce l’esperienza con nuove tematiche e ragionamenti. 

Le scelte sono interattive e piene di grafiche ed animazioni. Alcuni esempi di domande poste ai visitatori sono: 

  • Secondo te bisogna mettere i tornelli  nella metro?
  • Quanti posti a sedere servono dentro un vagone? 
  • Quante carrozze dovrebbe avere la metro? 

Una volta completata la sezione compaiono una serie di commenti degli utenti finali. I commenti ti fanno capire se le scelte prese sono giuste o sbagliate. 

Esempio 
Se decidi di togliere tutte le sedie nei vagoni per aumentare lo spazio gli anziani potrebbero lasciare un commento negativo. Se rimuovi i tornelli le persone sono contente poiché c’è meno coda nelle stazioni di ingresso. 

Car design 

In questa sfida ai visitatori viene disegno tecnico di un modello di Land Rover. Successivamente scompaiono l’80% delle linee che componevano il disegno della macchina lasciando solo le linee principali che danno forma al veicolo. Per completare la sfida devi disegnare nuovamente la macchina e poi condividerla in una bacheca virtuale. 

Personalmente ho disegnato una porcheria, viste le mie scarse doti nel disegno a mano libera. Questa sfida ha un problema di fondo legato allo strumento utilizzato. Non è possibile fare un disegno decente con l’iPad e le proprie dita. Dovevano fornire l’Apple Pencil o spostare l’esercizio nella parte finale del Design Museum in cui le sfide erano su carta. 

Sfide di Design 

Nella parte finale del museo è possibile partecipare a delle sfide di design per risolvere problematiche reali. Anche in questo caso è possibile scegliere tematiche diverse. Le sfide vanno risolte su una scheda cartacea e su dei tavoli con sedie di design. 

Meccaniche gamification utilizzate 

museo design Londra

Scelte significative 

I visitatori possono mettersi in gioco nel campo del design preferito, in alternativa possono uscire dalla zona di comfort scegliendo un campo nuovo. Anche la sezione finale del museo fa scegliere tra diverse sfide di design. 

Quest di gruppo & Individuale

Il muro iniziale rappresenta una quest di gruppo lanciata ad una larga platea di utenti. Nella parte finale della mostra le persone possono scegliere di risolvere o con gli amici individualmente sfide di design. 

Humanity Hero 

Le tematiche di interesse sociale presenti in alcune sfide di design fanno sentire importante il lavoro del visitatore. Stai facendo qualcosa per migliorare il mondo che ti sta attorno.

L’eticità del design viene riproposta durante la mostra: in alcune parti si parla della progettazione di armi e mitragliatori e di come l’ AK-47 si possa considerare un prodotto di successo nel settore bellico. La relazione tra designer, marker e user può diventare uno strumento di morte o può migliorare il mondo e la società in cui viviamo. 

Spunti di miglioramento 

design museum Londra

Parete iniziale

Il museo potrebbe lasciare acceso il dibattito e permettere ai visitatori di proporre il proprio oggetto da appendere nel muro. La parete iniziale si potrebbe modificare ogni 2 anni con nuovi oggetti. In questo modo l’onboarding della mostra diventa interattivo e il museo cambia con le nuove tecnologie e con il passare degli anni. 

Sfide di design finali 

Personalmente non ho sentito una forte motivazione nello svolgere l’attività finale in cui bisognava sedersi con carta e penna per risolvere problematiche più complesse. Probabilmente questa parte del museo è dedicata ai Designer e non agli utenti normali. 

Per rendere più coinvolgente questa sezione si potrebbe sfruttare maggiormente la motivazione estrinseca. Il Design Museum di Londra potrebbe estrarre ogni anno le migliori tre proposte e premiare i vincitori. Si potrebbe anche creare una sezione del sito in cui vengono raccontate le migliori soluzioni inventate dai visitatori. Il museo potrebbe inserire in questa zona una persona fisica che aiuta i visitatori a ragionare come un designer. Si potrebbe dare la possibilità di completare la sfida anche a casa. Spesso le idee vengono quando non si sta pensando ad una soluzione. 

Spero che l’articolo ti sia piaciuto, ricorda che questa è la mia personale opinione come visitatore. Se sei stato al Design Museum di Londra e hai altre idee o spunti di miglioramento fammi sapere cosa ne pensi nei commenti qui sotto. Questa analisi è ospitata da ProjectFun, la prima community italiana sulla gamification. Se vuoi approfondire il tema e incontrare altri appassionati del settore sei benvenuto nel gruppo Facebook

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