Le Playable Cards sono il primo mazzo di carte in Italia dedicato alla gamification e al game design. Ma definirle solo “carte” sarebbe riduttivo: sono un sistema di progettazione completo per rendere qualsiasi esperienza più coinvolgente.

Questa pagina è la guida ufficiale al mazzo. Se stai cercando di capire come funzionano, cosa contengono o come possono aiutarti nel tuo lavoro, sei nel posto giusto. L’articolo è aggiornato costantemente da ProjectFun, la prima community italiana sulla gamification.

Indice Articolo

Cosa sono le Play-Able Cards?

Le Playable Cards sono una “cassetta degli attrezzi” per designer, formatori, manager e creativi. Il mazzo contiene 134 meccaniche di gioco (da Punti a Easter Egg, da Scarsità a Ciclo Temporale) pronte per essere utilizzate per progettare il coinvolgimento di qualsiasi prodotto, processo o servizio.

Non servono per “giocare” nel senso classico, ma per progettare. Sono lo strumento che ti aiuta a rispondere alla domanda: “Come faccio a rendere questo progetto meno noioso e più motivante?”

Il mazzo è disponibile in un unico Kit che comprende due formati:

  • Versione Cartacea: Un mazzo fisico racchiuso in una scatola rigida con chiusura magnetica. È perfetto per i brainstorming dal vivo: pescare carte casuali, manipolarle e disporle sul tavolo stimola associazioni creative che uno schermo non può replicare.
  • Versione Digitale: Inclusa con l’acquisto, è pensata per strumenti come Miro o Mural. Ti permette di lavorare con team da remoto, duplicare le carte all’infinito e integrarle nei tuoi flussi di lavoro digitali.

Dove comprare le carte?

Dopo il sold-out della 1ª Edizione, è finalmente disponibile la 2ª Edizione, completamente ridisegnata e arricchita con nuove meccaniche e un manuale operativo.
Puoi ordinare il tuo kit direttamente sul sito ufficiale:
👉 Vai su playablecards.com e ordina il tuo Kit

Com’è fatta una carta?

Ogni Playable Card è un concentrato di teoria del game design. Puoi usarle a livello base (leggendo solo il titolo) o avanzato (studiando le connessioni). Ecco l’anatomia di una carta:

  • Titolo: Il nome della meccanica (es. #140 Rotazione Gratuita).
  • Descrizione: Una definizione sintetica e operativa di cosa fa la meccanica.
  • Colore: Identifica la categoria (Base, Premiante, Pro, Persuasiva).
  • Illustrazione: Un’immagine disegnata ad hoc per farti intuire il concetto a colpo d’occhio.
  • Pubblici: Icone che ti indicano per quali Tipologie di Giocatori (es. Altruisti, Individualisti) quella carta è più efficace.
  • Fasi del Viaggio: Ti suggerisce quando usare la carta: è meglio per un Nuovo Utente o per un Veterano?
  • Concatenazioni (Vedi Anche): Sul retro trovi i numeri di altre carte che si abbinano perfettamente a quella che hai in mano, per creare sistemi complessi.

Come usare le carte 

Una volta acquistate le card ti verrà consegnato il Playable Canvas. Il poster ti guida nelle diverse fasi da seguire per lanciare un progetto di gamification. 

Le Playable Cards non vanno intese come semplici carte da gioco da pescare a caso, ma come lo strumento centrale di un metodo di progettazione strutturato.

Per guidare questo processo, insieme al mazzo viene fornito il Playable Canvas: uno schema visivo che accompagna il progettista in tutte le fasi di lavoro, dalla definizione iniziale fino alla messa a terra del progetto.

Il metodo segue un flusso logico in 5 fasi:

  1. 🗺️ Fase 1: Preparazione
    In questa fase le carte non vengono ancora utilizzate. Qui si definiscono le fondamenta del progetto: si analizza lo scenario, si identifica il problema specifico da risolvere, si profilano gli utenti (i “Giocatori”) e si stabiliscono gli obiettivi misurabili. È la fase di analisi necessaria per evitare di progettare soluzioni senza uno scopo preciso.
  2. 💡 Fase 2: Brainstorming con le Carte
    È il cuore del processo creativo. Una volta definiti gli obiettivi, si utilizzano le Playable Cards per generare idee. Le carte fungono da stimoli per trovare soluzioni meccaniche (es. “Come posso usare la carta Collezionare per risolvere questo problema?”). In questa fase si punta alla quantità delle idee, esplorando diverse combinazioni.
  3. ✅ Fase 3: Selezione
    Dopo la fase divergente del brainstorming, il Canvas guida verso la convergenza. Si utilizza una matrice (Impatto/Facilità) per analizzare le idee emerse e selezionare solo quelle che offrono il miglior bilanciamento tra risultati attesi e sforzo realizzativo.
  4. 📕 Fase 4: Documento di Gamification Design (GDD)
    Le idee selezionate vengono formalizzate. In questa fase si descrive nel dettaglio il funzionamento delle meccaniche scelte, le regole precise e i flussi di interazione, creando un documento di riferimento per chi dovrà sviluppare il progetto.
  5. 🛠️ Fase 5: Realizzazione
    Dalla carta si passa all’azione. Questa fase copre la creazione di un piano operativo, lo sviluppo di prototipi per testare l’idea con utenti reali e, infine, il lancio e la misurazione dei risultati.

📘 Guida dettagliata
Per supportare l’utilizzo di questo metodo, il kit include un manuale di oltre 50 pagine che approfondisce ogni singola fase del Canvas appena descritta. Al suo interno sono spiegati nel dettaglio i diversi esercizi di brainstorming da svolgere con le carte (sia individuali che di gruppo), come utilizzare correttamente le matrici di selezione e come strutturare il documento di design finale. Serve a dare autonomia al progettista, fornendo le istruzioni passo-passo per applicare il metodo dalla A alla Z.

Colori delle carte

Ogni carta del mazzo ha un colore di sfondo specifico. Questa suddivisione serve a classificare le meccaniche in base alla loro funzione e alla complessità di implementazione.

  • 🟡 Giallo (Base): Sono i mattoni fondamentali del game design. Includono elementi strutturali sicuri e necessari per costruire l’ossatura di qualsiasi progetto. Esempi dal mazzo: MissioniLivello UtenteAvatarPuntiClassifica.
  • 🟢 Verde (Premianti): Questa categoria è dedicata alla gratificazione. Le carte verdi ti aiutano a progettare non solo cosa dare, ma comedistribuire i premi per massimizzare la motivazione. Esempi dal mazzo: Premio TangibilePremio di StatusPremio a Ratio VariabileIncoronazione.
  • 🔵 Azzurro (Pro): Meccaniche di livello intermedio e avanzato. Sono ideali per dare profondità al progetto nel lungo periodo e gestire le interazioni sociali o economiche complesse. Esempi dal mazzo: Ciclo TemporaleSerie di VittorieCommercioAirdrop.
  • 🔴 Rosso (Persuasive): Le carte più potenti, basate su principi di psicologia comportamentale. Essendo strumenti molto efficaci nell’influenzare le abitudini o creare urgenza, vanno utilizzate con consapevolezza etica. Esempi dal mazzo: ScarsitàTortura TemporaleEffetto CollaPrigione.

Pubblico (Fenotipi) 

Un errore classico è pensare che “una classifica piace a tutti”. Falso. Ciò che motiva un utente potrebbe infastidirne un altro. Per questo, le Playable Cards includono un sistema di 6 Tipologie di Giocatore per aiutarti a personalizzare l’esperienza in base al tuo target:

  1. IL PENSATORE: Ama i puzzle, la logica e capire come funziona il sistema. Cerca la maestria e la competenza.
  2. IL PRAGMATICO: Vuole efficienza. Odia perdere tempo, vuole obiettivi chiari e raggiungibili senza fronzoli.
  3. IL METODICO: Ama l’ordine, la routine e le regole chiare. È un utente fedele che apprezza la stabilità.
  4. L’ESTETA: Ama l’esplorazione, la bellezza visiva e la possibilità di esprimersi attraverso la personalizzazione.
  5. L’INDIVIDUALISTA: Competitivo, vuole lo status. Il suo obiettivo è scalare la classifica e dimostrare di essere il migliore.
  6. L’ALTRUISTA: Collaborativo, ama aiutare gli altri (onboarding, supporto) e sentirsi parte di una causa superiore.

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Chi ha ideato le carte

“Ho dedicato la mia vita al giocare ed a far giocare milioni di persone in tutto il mondo, queste carte rappresentano il meglio delle tecniche che ho imparato e personalmente testato negli ultimi 20 anni” – Fabio Viola

Le Playable Cards nascono dall’incontro tra l’esperienza sul campo e la più grande community italiana del settore. Sono il risultato di una collaborazione tra:

  • Fabio Viola (Game Designer): Docente universitario e autore, è considerato uno dei pionieri della gamification a livello internazionale. Ha lavorato per aziende come Electronic Arts Mobile e superato i 20 anni di carriera nel settore. Le carte sono il distillato delle tecniche che ha utilizzato per coinvolgere milioni di utenti.
  • ProjectFun (Community): Fondata da Edoardo Parisi (Designer UX/UI) e Marco Segatto (Gamification Specialist), ProjectFun è il punto di riferimento in Italia per la divulgazione sul coinvolgimento. Hanno raccolto feedback da migliaia di professionisti per rendere questo strumento accessibile e pratico.

Dietro al progetto c’è anche una figura misteriosa: Magnus, il custode delle meccaniche, che imparerai a conoscere meglio una volta acquistato il kit…

Cosa c’è di nuovo nella 2ª Edizione?

La prima edizione è andata sold-out velocemente. Abbiamo raccolto i feedback di centinaia di designer e formatori per creare la versione definitiva. Ecco le 5 principali evoluzioni:

  1. Più Meccaniche (139 Carte): Il mazzo è stato ampliato. Siamo passati da 133 a 139 carte, introducendo nuove meccaniche fondamentali per coprire ogni esigenza di design contemporaneo.
  2. Manuale Operativo di 50+ Pagine: Non troverai un semplice foglietto illustrativo. Il kit ora include una guida cartacea completa che spiega passo dopo passo il metodo del Playable Canvas, come facilitare i workshop e come usare le matrici di selezione.
  3. Grafica e Usabilità Riprogettate: Ogni carta è stata ridisegnata per massimizzare la leggibilità durante i brainstorming. Una grande novità riguarda le Concatenazioni sul retro: ora i numeri delle carte suggerite sono codificati a colori, permettendoti di trovare gli abbinamenti giusti a colpo d’occhio senza dover cercare nel mazzo.
  4. Canvas Completamente Riprogettato: Abbiamo rivoluzionato il Playable Canvas. La nuova versione abbandona la struttura precedente per abbracciare un flusso di lavoro in 5 fasi lineari (Preparazione > Brainstorming > Selezione > GDD > Realizzazione). È più intuitivo, più pulito e guida il team in modo più efficace dall’idea al progetto finito.
  5. 🧙‍♂️ BONUS: L’Avventura di Magnus (Onboarding Gamificato): Abbiamo trasformato l’apprendimento in un gioco. L’acquisto include l’accesso esclusivo a un’esperienza digitale interattiva. Verrai guidato da Magnus attraverso 6 missioni via email (Serious Games) che ti insegneranno a padroneggiare le carte e i fenotipi di giocatori prima ancora di aprire la scatola.

Dove comprare le carte

La 1ª Edizione è fuori produzione. Attualmente, l’unico modo per ottenere il nuovo kit (Mazzo 2ª Edizione + Manuale + Kit Digitale + Avventura di Magnus) è tramite il sito ufficiale.

Sfrutta al massimo questo articolo

Complimenti! 🎉 Sei arrivato alla fine della pagina.

Probabilmente hai le idee più precise su cosa sono le PlayAble Cards. Questo articolo è in costante aggiornamento, con il passare dei mesi aggiungerò nuovi esempi e approfondimenti. Nel frattempo se hai qualche domanda sulle playable cards contattami pure, qui sotto trovi i miei recapiti 😀

L’articolo che hai appena letto è offerto gratuitamente da ProjectFun, la prima community italiana sulla gamification. Se sei interessato al tema ti consiglio di iscriverti gratuitamente alla community per scoprire altri contenuti esclusivi e parlare con altri appassionati del settore. Per trarre il massimo da questo articolo prova a completare una delle seguenti missioni:

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  3. Medio sai che esiste una guida di ProjectFun sulla gamification? Leggila qui
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